Factorio как наполнить бочку водой

Система жидкостей

Жидкости — это нетвёрдые предметы, такие как вода или нефть. Они могут существовать только внутри определённых структур (таких как трубы) и в зданиях, которые используют жидкость как ингредиент или конечный продукт (таких как нефтеперерабатывающий завод).

Contents

Механика

Жидкости могут быть уничтожены сносом зданий или труб, внутри которых они содержались. В одно и то же время только один тип жидкости может занимать сегмент трубы или резервуар; никакие две жидкости не будут образовывать смесь при контакте, а будут блокировать путь друг другу. Игрок не может их взять, передвинуть, используя манипуляторы, бросить на землю или хранить в сундуках (хотя жидкости можно хранить в бочках, которые можно поместить в сундуки). Их нельзя пролить на землю или вылить в озеро, а также их количество считается дробными числами, а не целыми значениями.

Хранение

В игре жидкости могут храниться в особых сооружениях (подразумеваются как машины, так и трубы), представляющие собой сосуды определённого размера (объёма). Эти сосуды автоматически соединяются друг с другом, если их входы/выходы находятся рядом друг с другом (трубы соединяются во всех направлениях) и позволяют жидкости течь между ними.

Объём жидкости, содержащейся внутри, может быть любым от 0 до объёма самого сосуда. Например, труба максимально может содержать 100 единиц жидкости, таким образом величина, характеризующая количество жидкости, может быть числом от 0 до 100. Уровень жидкости в данном сооружении определяется исходя из процентного соотношения объёма, занимаемом жидкостью, к максимальному объёму сооружения. Это можно наблюдать в трубах и резервуарах: у них есть окна, которые заполняются жидкостью в соответствии с её уровнем (даже если жидкости совсем мало).

Читайте также:  Проект кому нужна вода

Перемещение

Все соединённые резервуары и трубы рассматриваются как один сосуд, а именно, что уровень жидкости стремится быть одинаковым во всех частях, из-за чего происходит переток от более высокого уровня к более низкому. Иногда из-за этого уровень жидкости называют давлением, хотя давление на самом деле обусловлено различиями в уровнях жидкостей между двумя сооружениями. Всё течение жидкости между трубами стремится достичь этого баланса (помпы игнорируют его, а здания разрушают, о чём подробнее внизу). Величина потока между трубами зависит от давления (разницей уровней между соседними сооружениями), и он становится медленнее от уменьшения этой разницы.

Возвращаясь назад к определению ‘уровень’: это также означает, что все резервуары и трубы стремятся заполниться на одинаковый процент от своих объёмов. Например, если 12,550 единиц жидкости будут находится в резервуаре вместимостью 25,000 единиц, то присоединение трубы с ёмкостью в 100 единиц даст 12,500 единиц жидкости в резервуаре и 50 в трубе. Оба будут заполнены на 50% от своей максимальной вместимости, но количество фактических единиц жидкости будет существенно отличаться.

Машины, создающие жидкости, помещают их в свои выходные слоты, которые связаны со специальным помеченным выходом для трубы где-то на машине (нажатие на Alt включает отображение меток). Слот попытается полностью выгрузить жидкость в присоединяемое сооружение, если только оно не заполнено и если оно не имеет какой-то другой жидкости. Машины, которые требуют жидкости, также имеют специальный помеченный вход для трубы. Если присоединить сооружение с нужной жидкостью к этому входу, то машина станет вести себя как труба, которая не может наполнится, что означает, что жидкость из соединённых труб и резервуаров будет перетекать в машину с максимальной скоростью, пока входной слот машины не заполнится. Есть машины, соединения для труб у которых работают и на вход, и на выход (как буры, установленные на урановой руде). Сначала они забирают жидкость, чтобы наполнить себя, а потом начинают вести себя как обычные трубы, которые пытаются сбалансировать уровень жидкости с соседними сооружениями. Если для одного типа жидкости на машине имеется несколько входных/выходных соединений, то их поток будет распределён одинаково, за исключением если они будут заблокированы/полны.

Читайте также:  Шарики с водой охлаждающие

Температура

Температура на данный момент актуальна только при нагревании воды для её использования как средства получения энергии. Несмотря на то, что все жидкости имеют показатель температуры, по умолчанию она обычно 15°C.

Энергия, полученная как от угля из бойлеров, так и с помощью исследования из теплообменников, может использоваться, чтобы превращать воду в пар, который является жидкой формой работы. Пар содержит энергию в соотношении 0.2 кДж за 1°C на единицу жидкости. Другими словами: 0.2 кДж работы необходимо чтобы нагреть единицу пара на 1°C. Так как максимальная температура пара/воды 1000°C, а минимальная 15°C, наибольшее количество работы, которую можно совершить на единицу жидкости, равно 197 кДж.

В действительности, эти вычисления практически не используются: бойлеры могут создавать только пар с температурой 165°C, а теплообменники — только пар с 500°C, никогда ни горячее, ни холоднее. Если подана недостаточная энергия, нагреватели вообще не производят пар. Пар также не остывает со временем. Использование 165°C пара в паровом двигателе будет иметь такой же эффект, как и в паровой турбине, но это невыгодно, ведь турбины создаются для того, что использовать 500°C (сверхнагретый) пар, который генерирует пропорционально больше энергии. Всё это делает точные вычисления бессмысленными.

Транспортировка

Жидкости могут быть перемещены трубопроводами, бочками или с помощью железной дороги. Как правило, целесообразно использовать трубы для коротких дистанций, подключая их к машинам (или наполнять жидкостями бочки, если используются конвейеры), а железные дороги — для дальних расстояний.

Трубопроводы

Трубы являются самым простым способом провести жидкость от точки A к точке B. Они автоматически соединяются с любой соседней трубой, причём по любой из четырёх сторон, в том числе могут соединиться одновременно по всем. Подземные трубы работают только в двух противоположных направлениях, соединяясь с другой подземной трубой с одной стороны и с каким-либо сооружением — с другой. Если участок труб слишком долго не использует помпу, вся жидкость внутри него будет «размываться», в результате чего поток жидкости становится слишком медленным для его эффективного использования. Резервуары ведут себя так же, как и трубы, за исключением того, что их объём гораздо больше, из-за чего использование резервуаров может стать проблемным на меньшем расстоянии. Подземные трубы могут помочь решить эту проблему: пара таких труб может протянуться на 10 клеток, но их объём жидкости будет равен двум.

Помпы используют электричество для быстрого переноса жидкости в одну сторону. Они также блокируют течение жидкости назад, что означает, что они могут создавать давление на участке трубопровода, максимально заполняя его. Помимо прочих вещей, это очень полезно для противодействия «размыванию», описанному выше. Они также могут быть выключены, используя логическую сеть, которая остановит поток, идущий через помпу.

Таблица внизу показывает, как быстро будет течь жидкость в трубопроводе с конкретной частотой помп. Если требуется более высокая скорость потока, нужно повысить частоту помп. Так как подземные трубы считаются за две обычные в плане объёма, в таблице полная длина участка считается как две трубы, если помпы расположены между каждым подземным участком. Расположение резервуара перед помпой пустит максимально быстрый поток, что очень полезно для начала трубопровода.

Число труб
между двумя помпами
Максимальный поток
(единиц/с)
0 (помпа к помпе) 12000
0 (резервуар к помпе) 12000
0 (помпа к резервуару) 11707
0 (помпа к бойлеру) 8400
1 5400
2 3000
3 2250
7 1500
12 1285
17 1200
20 1169
30 1112
50 1067
100 1033
150 1022
200 1004
261 800
300 707
400 546
500 445
600 375
800 286
1000 230

Бочки

Бочки используются сборочными автоматами чтобы эффективно «заливать» жидкости в предмет, с которым можно проводить те же действия, что и с другими предметами: держать в инвентаре, кидать в сундук и передавать манипуляторами. Это позволяет игроку перемещать жидкость, используя конвейеры. Сборочные автоматы также используются, чтобы опустошить бочки, выливая их содержимое в трубы и предоставляя пустые бочки для следующего использования.

Железнодорожная сеть

Железнодорожная сеть являются ещё одним способом транспортировки жидкостей, который может быть реализован в двух видах: жидкость может заливаться непосредственно в вагон-цистерну, или её можно сначала залить в бочки, а потом загрузить их в грузовые вагоны. Обе реализации имеют свои особенности: грузовой вагон может содержать два разных типа жидкостей, но вагон-цистерна может перевозить больше жидкости (25 тысяч цистерны против 20 тысяч у грузового), а также он способен опустошаться и наполняться за считанные секунды, когда как грузовой с быстрыми манипуляторами требует больше ресурсов и времени. Пакетные манипуляторы, в принципе, могут перемещать бочки быстро, но машины для открывания бочек работают медленно.[1] С другой стороны, бочки могут открываться/наполняться пока поезд находится в пути.

Источник

Factorio как наполнить бочку водой

15,390 уникальных посетителей
447 добавили в избранное

Альфа версия гайда. Или, как это модно, ранний доступ.
TODO список
1) Добавить пункт про Бронекостюм и поздние бои
2) Обновить картинки, на новую версию
3) Добавить краткую видеоверсию (хотябы по первым шагам с примерами как оно может быть) (пока выходит крайне нудно)
4) Добавить пункт про солнечные панели (+картинки)
5) Добавить пункт про нефть (+картинки)
6) Добавить пункт про поезда (хз нужно ли)
7) Возможное дерево или порядок изучения технологий? (какого-либо строгого порядка все-равно нет)
8) Добавить модули и маяк.
9) Исправить ошибки и неточности в гайде.
10) Добавить видео.

Впринципе, все что хотел — я рассказал. За бортом остались дроны, сеть и запуск ракет. Не уверен, что им здесь место, так как это уже продвинутый уровень, да и к тому моменту, вы уже и так вполне разберетесь в игре. Может в дальнейшем добавлю.

Как обычно (в моих гайдах) я начну с того с описания того, что вы видите в первую очередь, и затем, буду перечислять вещи по порядку, с чем вы столкнетесь в игре. Но вы всегда можете воспользоватся оглавлением или добавить гайд в избранное (и поставить лайк).

Прежде чем вы с головой окунетесь в захватывающий мир конвейеров (речь не об Assassin’s Creed), зергов, дронов, турелей и брони Тони Старка, я настоятельно рекомендую зайти в «Начать новую Кампанию» и выбрать Кампанию «Первые Шаги».

В ходе нескольких обучающих миссий вам объяснят основы игры (не передвижение, а конкретно что, где, куда и зачем). Вещи, которые вы узнаете из удобного 10 минутного туториала, я снова повторять в этом гайде не вижу смысла.
«Новая надежда» расскажет вам небольшой сюжет, и покажет несколько уже готовых баз (которые лично я переделывал очень сильно, но сами базы спроектированы довольно неплохо), и самое главное — даст возможность разобраться в продвинутых технологиях без особой спешки.
«Конвейерное безумие» — что-то вроде детской игры «доведи цветную линию из точки в другую, такую же не пересекая других цветных линий». Только в контексте конвейеров. Нам дается ограниченное количество ресурсов на постройку конвейерных линий, и мы должны переместить предметы из одного ящика в другой такой же, не перепутав. Первые уровни простые, но дальше уже приходится поломать голову.
«Узкое место» — тоже из разряда головоломок. Нам нужно заработать определенное количество денег за определенное время продавая определенную вещь. Вещь нужно создать. Чтобы создать вещь нужно наладить производство этой вещи. Чтобы наладить производство, нам нужно купить за деньги на рынке буры, плавильни и тд. Чем больше денег мы потратим, тем сложнее нам будет добыть нужную сумму в срок.

Буквально пару слов о важных сочетаниях клавиш.

  • Вы можете крутить здание с помощью кнопки R
  • Shift + ПКМ — копировать производство \ Shift + ЛКМ — применить производство
  • Alt — включение инфо-режима (кто что производит, и откуда выходит)
  • P — что производится в текущий момент
  • Ctrl + клик на здании в зоне досягаемости — сбор ресурсов из здания
  • ЛКМ на стаке предметов — разделить пополам, можно подержать и пересыпать больше
  • Shift + Space — пауза
  • Q — очистить предметы «в руке»

Остальное вам должны были рассказать в туториале.

Как только вы появились на карте, следует осмотреться и понять — нужно ли делать рестарт, чтобы получить более хорошую карту или эта сойдет?
Вам нужны большие залежи угля, меди и железа. Как можно ближе друг к другу. Камень нужен, но он может быть далеко или совсем немного. Деревья будут нужны для создания столбов ЛЭП. Нефть тоже нужна, но пригодится лишь позже в игре.
Можете пройтись по всем направлениям по карте, до ближайшего улья, они всеравно не будут совершать рейды, пока загрязнение не затронет их территорию (если вы играете с выключенным мирным модом).
Ну или можете потратить такое же время на поиск хорошего зерна для быстрого старта на форумах.

Первым делом ставим бур на уголь, и на выходе ставим плавильню. Так уголь будет складироваться в плавильне.
Затем делаем себе кирку и копаем немного угля, чтобы запустить процесс. В дальнейшем можно будет забрать уголь из плавильни и перекинуть его в бур.
Идем к залежам железа и добываем 27 едениц руды (можно добыть часть и отнести на плавку).
Затем, нам нужно добыть 20 камней. Все это пойдет на создание первоначальных буров и плавилен на всех трех базовых ресурсах (железо, медь, уголь). Можно забрать плавильну с угля, вместе с запасом угля на запуск этих буров. Нужно ли говорить что буры и плавильни должны соединятся друг с другом, чтобы процесс плавки пошел?

И к этому моменту вы должны столкнутся с тем, что угля стало нехватать. Для этого используем следующую схему.

Два угольных бура соединенных друг с другом будут постоянно грузить добытый уголь в задние шахты друг друга. Естественно, количество угля на растопке будет постоянно увеличиваться и копится вплоть до 50 едениц. Что мы можем запросто забрать с собой, и отнести на другие нужды.

Параллельно увеличиваем количество связок бур + плавильня на железе и меди. На меди нам хватит и 2х связок, но на железе можно сделать 4 — 6. Железо нам будет нужно в больших количествах еще очень долго.
Наша задача — накопить железа на 1 подземную трубу, 1 помпу, 14 бойлеров, 5-6 паровых генераторов.

Очень важный аспект игры. Ну или вообще неважный. Суть — наши здания загрязняют окружающую флору и фауну. Параметр загрязнения есть на зданиях. На карте это отображается в виде красного фона разлетающегося по карте (при включенном Altе). Флора сдерживает загрязнение, но ненадолго. А если загрязнение доберется до фауны, которая здесь выглядят как зерги, то она пошлет рейд на нас, с целью уничтожить источники загрязнения или угрозу в виде турелей (выше приоритет). Или нас. И она будет посылать отряды на наше уничтожение вплоть до ликвидации спавнера. Как только загрязнение достигнет определенной точки, то у монстров произойдет эволюция, и они станут страшнее здоровее и злее. Но об этом потом.
Пока что вам нужно знать следующее — как только красная линия загрязнения доберется до вражеской базы — начнутся рейды, и вам лучше быть к ним готовым.

Переход на электричество откроет нам кучу новых возможностей! Исследования, автоматические сборщики, электрические буры и многое другое! Фактически это доступ к основной части игры. Ах да, если вы не играете в мирном режиме, помните — газы загрязняют атмосферу, что вообще не радует местную фауну, и она будет стремится уничтожить вас и ваши машинки.
Да, у вас есть пистолет, на надолго его не хватит, да и бегать от края до края вашей зоны, не очень круто.
Для этого мы и переходим в век Электрических технологий.

Это соотношение 1 помпа — 14 бойлеров — 10 паровых генераторов, при котором наш КПД будет максимальным.
Но для начала нам хватит и 5 генераторов (вплоть до момента, когда мы захотим уйти в продвинутую науку).

Ставим их таким способом. Подземная труба нам нужна для того, чтобы мы могли проходить над ней. К бойлерам нужно подвести конвейер с ближайшего месторождения руды и поставить на подачу манипуляторы. Манипуляторы работающие на угле не потребляют электричество и фактически подпитывают сами себя углем, так что они обойдутся дешевле для нас. Ряды паровых генераторов соединены с собой и с бойлерами 4 кусками трубы.

Есть еще вариант поставить их все в один ряд, но это нужно ппц сколько места. Зато вы сэкономите 4 кусочка трубы.
Но, к примеру, можно и дальше пускать подземную трубу, чтобы был проход между двигателями.

Также увеличиваем количество паровых двигателей до максимума в 10. Ставим их труба к трубе к другим двигателям, или воспользуемся трубой (только не увлекайтесь).

Ну, тут, либо застраивайте карту солнечными панелями, либо копируйте прием с 1 — 14 — 10. То есть, ставьте еще одну помпу и к ней достраиваете все выше перечисленное.
Может получится чтото вроде такого (скрин из вики)

Теперь осталось дело за малым — поставить выплавку железа и меди на поток. Электричество у нас есть, значит ставим электрические буры. К ним проводим конвейер, который доставит руду в место выплавки. Тут все зависит от расположения руды и вашей фантазии, но есть несколько схем, которые помогут.
Кроме того разберемся как попадает материал на конвейер.

. и как они соприкасаются с конвейером. Так как конвейер это наш главный инструмент.

Конвейер.
Конвейер обладает двумя линиями, по которым движется руда (к примеру). На конвейер руда (к примеру) попадает либо из бура, либо с помощью манипулятора, или по другим конвейерам.
Если конвейерная полоса перекладывает руду на другой конвейер снизу, то руда попадает на нижнюю полосу, если сверху, то на верхнюю. Если руда идет по двум полосам и соприкасается с другой линией конвейера, то из этих двух линий руда будет перемещаться на соприкасаемую полосу другого конвейера.
Можно пускать конвейер под землей, но недалеко, и нельзя пускать его под углом, и начиная с точки входа до точки выхода манипуляторы не могут брать ничего с конвейера (то есть, то что под землей, на входе и выходе из под земли брать можно, если манипулятор успеет).

Бур.

Если выход из бура на севере или западе, то руда попадает на верхнюю полосу. Восток и юг соответственно нижняя полоса.

Разделители.
Как это ни странно, разделители разделяют материалы с конвейера на две полосы, с коэффициентом 50 на 50. Это полезно, когда нужно отправить 50% материалов в другое место. Или же поставить еще один разделитель и разделить эти 50% на 25% и 25%.
Кроме очевидного разделения одной линии на 2 линии, он может (это взорвет ваш мозг). СОЕДИНЯТЬ 2 ЛИНИИ В ОДНУ!

Манипулятор.
Также, одна из основных вещей в игре. Точнее их 5.
Принцип работы манипулятора простой. Берем\вытаскиваем материал из одного места и кладем\ложим\заправляем\пихаем\укладываем в другое. Если выкладывает материал на конвейер, то выкладывает на дальнюю линию.

Работающий на угле. Везде где нужно перетаскивать уголь ставим его. Он будет сам себя подтапливать углем. Экономия. До поры когда мы сможем спокойно позволить себе понатыкать везде более крутых манипуляторов.
Умный. Можно настроить фильтры, по которым он будет хватать с конвейера только то, что поставлено в фильтрах.
Остальные манипуляторы очевидны.

Также важная часть игры. Наш билетик к ракете или костюму Тони Старка.

Принцип исследования — у нас есть технология которая требует определенное время, количество бутылок\пакетов определенного цвета и количество циклов.
Пример: 5 секунд 2 красных пакета и 10 циклов.
10 х 2 = 20 пакетов всего.
5 х 10 = 50 секунд всего.
То есть, для этого исследования нам потребуется 20 пакетов и оно будет готово через 50 секунд. На практике эти цифры в разы больше, особенно время. И чем дальше, тем больше времени вам будет нужно. НО! Можно построить еще одну лабораторию, и количество времени сократится вдвое. Построим 5 и увеличим скорость в 5 раз. При тех же затратах пакетов. А без пакетов нам 5 лаб не нужны. Толку от 5 лаб, если пакетов хватает только на одну? Поэтому нужно грамотно размещать производство пакетов технологий.

Эта форма — задел на производство продвинутых технологий. Но конечно же, тут может быть любая схема, вплоть до производства вами красных пакетов вручную (что кстати быстрее, чем в автоматонах первой и даже второй серии).

Как только все красные исследования готовы, переходим дальше. Хотя для этой схемы нам потребуются только автоматоны второй серии, и разделитель с подземным конвейером. Быстрохваты полезны, но только если у вас постоянный поток железа. Меди, как правило, хватает из двух плавилен и одного бура. Есть смысл заменить обычное манипуляторы на быстрохваты там, где видно что обычные манипуляторы работают не переставая или очень длительное время без пауз.

(если вы играете в мирном режиме, то эта часть гайда будет бесполезна)
Рано или поздно наступает момент, когда клубы дыма от ваших заводов достигают спавнеров врага, и он решает что вы слишком спешите в развитии, и стоит сходить намекнуть что пора бы вкачать немного военных технологий.
Гораздо лучше, если по прибытию на вашу базу, враг замечает что вы УЖЕ вкачали хотябы турели и поставили на краю базы который ближе всего к вражескому спавнеру. Ведь вы же провели разведку и узнали где находится ближайший спавнер?
Ну или можно просто ждать прибытия врага, и плюнув на пару разрушенных заводов поставить там турели. И потом в другом месте. И в другом. А потом прибегут плевальщики. А потом придет бегемот с резистами к урону.
Гораздо лучше сделать все по уму.

По прибытию на вшу базу, враги сначала попробуют уничтожить здания, которые производят загрязнение. НО! Как только в поле зрения попадают турели, дроны или ВЫ — они переключают все свое внимание на эти приоритетные цели, в зависимости, что попадет в поле зрения быстрее. Дешевле будет построить турели, чем бегать и защищать заводу самому.
Есть (или мне известно) два способа защиты турелями.

Первый.

Ставим сплошную стену, а за ней турели. Можно сделать проход как в ТДшках, и поставить туда конвейер в обратную сторону, чтобы эти твари запарились по нему ползти, пока их обстреливают.

Второй.
Поставить одну или несколько турелей и огородить их вокруг стеной. Так дешевле и быстрее, но противник может просто пробежать мимо (редко очень, но бывает один выбивается из стада, как правило это исправляется небольшой корректировкой месторасположения турели).

Но как-же патроны? Можно бегать и заправлять их вручную, можно поставить ящик с конвейером и персональные манипуляторы, которые будут присовывать патроны при нужде. Или вообще наладить линию по созданию патронов, свежак с заводов. Почему бы и нет?
Но это лишь временная мера, следуя советам и обустроив лабораторию по схеме выше, вы можете относительно быстро изучить лазерные пушки и больше не заморачиваться по поводу патронов.

Как вы уже знаете, в игре есть исследования, которые увеличивают урон у турелей. Но для пулеметных турелей также действуют улучшения для патронов. Итого мы имеем бонус в 384%, когда у лазеров максимальное улучшение дает прирост в 280%.
Теперь перечислим плюсы и минусы Лазерной турели:
+Занимает меньше места
+Лазерный урон игнорирует броню
+Не требует патронов, только энергию
+Можно улучшить эффективность до 280%
+Большой радиус
-Много турелей будут требовать много энергии
-Требуют исследования для постройки
-Требуют много ресурсов и переработанное топливо
-Медленная скорость стрельбы
-Лазеры не мгновенные, а преодолевают расстояние до цели (лол, но это так)
А теперь плюсы и минусы Пулеметной турели
+Дешево стоит
+Не требует энергии и проведенных столбов
+Можно увеличить эффективность до 384%
+Можно засунуть проникающие патроны, и будет пофиг на броню врага
+Скорость стрельбы больше чем в три раза, по сравнению с лазерной турелью
+Пули мгновенно наносят урон цели (лол)
-Занимают больше места
-Нужно обеспечить патронами
-Нельзя снабжать через дронов

На форуме даже подсчитали за сколько какая турель убивает мобов.
— Small biter’s killed in one shot (vs. lasers 2 shots), using 0.5 iron and 0.5 copper in ammo, the very moment it enters range (vs. 0.2s* + projectile travel time)
— Medium Biter’s killed in four shots (vs. lasers 7 shots), using 2 iron and 2 copper in ammo, after 0.3s* (vs. 1.2s* + projectile travel time)
— Big biter’s killed in 24 shots (vs. lasers 35 shots), using 12 iron and 12 copper in ammo, after 2.3 s* (vs. 6.8s* + projetile travel time)
То есть, пулеметные турели убивают быстрее, но требуют патронов. Вывод для нас? Если в начале игры враг рядом — ставим пару пулеметных турелей, затем переходим на лазерные турели. В конце игры, когда нас будет пытаться убить вся планета, пулеметные турели будут эффективней, чем лазерные, и у нас не будет проблем с доставкой патронов.

В первые недели, можно запросто вынести базу с помощью простого автомата. И гранат. Не забудьте про броню.
Если вы фаната застройки, то можно подвести турели прямо под базу врага. С мелкокалиберными турелями это сделать сложнее, поэтому проще переходить в такую застройку когда у вас будут высокие ЛЭП и лазерные турели.

В следующие месяцы, когда монстры эволюционируют, нам понадобится. ТАНК! ДА, МАТЬ ЕГО! ЦЕЛЫЙ ТАНК! ВРУМ ВРУМ И НЕТ ВОЛНЫ СОБАЧЕК! БАХ БАХ И ОТ ВАШЕГО СПАВНЕРА ОСТАЛСЯ ЛИШЬ ПЕПЕЛ!!1111
Ну или если нам не очень охото заморачиваться с созданием боеприпасов для танка, то можно закидывать врага гранатами с отравляющим эффектом и потом добивать здания с пулемета. Или лучше переходить на боевой дробовик с проникающими патронами. В дополнение можно использовать боевых дронов защитников.
Огнемет не наносит существенного урона ничему, кроме деревьев.
Ракетница наносит много урона, и её хорошо использовать для уничтожения зданий врага, но плохо использовать против живой силы врага. Но если приноровитесь и вам не жалко патронов, то можете заняться отстрелом противника..

Когда все станет совсем серьезно
Нам понадобится. КОСТЮМ ТОНИ СТАРКА с летающими дронами разрушителями, и боевой дробовик с проникающими патронами (и несколькими улучшениями).
ХОТИТЕ СТАТЬ БОГОМ ВОЙНЫ И НЕСТИ БОЛЬ И РАЗРУШЕНИЕ МЕСТНЫМ ПРИМИТИВНЫМ СОЗДАНИЯМ?
Нам потребуется:

  • КОСТЮМ ТОНИ СТАРКА МК2
  • 2 портативных ядерных реактора (в два раза больше чем у Тони)
  • 6 экзокостюмов (ДА! Больше экзокостюмов в мой костюм! Добавляют бонус к скорости, который стакается, но нужно чтобы была энергия)
  • 4 щита (типа энергетического барьера, можно заметить по фиолетовой полоске внизу экрана. Нужна энергия для работы)

Вроде бы казалось — понаставь турелей и можно сидеть попивать колу, принюхиваясь к запаху паленой кожи, но нет. Местная фауна, в виде зергов, постоянно эволюционирует, то есть, матереет, становится больше и злее.

Вы начинаете игру с уровнем эволюции 0, максимальный уровень эволюции 1. По мере приближения к 1 (с помощью факторов описанных выше) спавнеры начинают рожать нам все более и более крутых противников.
Уровень эволюции зависит от нескольких факторов:
Время игры — оооооооочень маленькое влияние на эволюцию.
Параметр загрязнения — уже говорили что это, и как оно влияет на окружающую среду. Чем мы больше загрязняем окружающую среду, тем быстрее эволюционирует враг.
Уничтоженные спавнеры — каждый уничтоженный спавнер ОООООЧЕНЬ сильно влияет на скорость эволюции. Выживает сильнейший. И у местной фауны свой взгляд на то, кто должен быть сильнейшим.
Если кому интересно, все выше перечисленным действия, также зависят от текущего уровня эволюции (от 0 до 1). Чем выше уровень эволюции, тем меньше к нему будет добавлено. То есть — выносим вражеский спавнер когда эволюция чуть выше нуля и получаем прирост эволюции в 0.005. Выносим вражеский спавнер когда эволюция равная 0.5 и получаем прирост всего в 0.0025. Звучит странно, но можете сами проверить на вики, там есть формулы.

Зерги спавнятся через определенный промежуток времени, при 0 эволюции он очень большой (360, если вам интересно), но при 1, он становится в 2.4 раза меньше (150), происходит спавн новых зергов. Какие зерги вылупятся зависит от факторов
Уровень эволюции. Очевидно из таблицы ниже, чем выше уровень эволюции, тем больший ассортимент зергов будет доступен к вылуплению. До уровня загрязнения в 0.35 нас будут беспокоить только кусаки. Начиная с 0.35 — к ним присоединятся средние кусаки.
Случайный выбор из доступных мобов. Выбор какие же кусаки заспавнятся определяется рандомным выбором от 0 до 1. Скажем, при 0.35 эволюции у нас есть линия которая разделена на 0.7 и 0.3. И выбирается случайное число 0.45, что в пределах спавна маленького кусаки, и он будет заспавнен. Если бы выпало 0.72, то заспавнился бы обычный кусака.
Расстояние от стартовой зоны до спавнера. Чем дальше спавнер от стартовой зоны, тем больше шансов, что заспавнится более матерый зерг. Допустим, тот же пример с разделением на на 0.7 и 0.3. Опять выпало 0.5, но к нему прибавляется «бонус на дальние территории» скажем в 0.3, и это уже 0.8 что ведет к спавну более крутого моба. Размер «бонуса» растет с отдалением от стартовой зоны.

Таблица, показывающая влияние эволюции на появление новых кусак.

Для плевальщиков таблица практически идентичная, только маленькие плеваки появляются с 0.3, а до 0.35 в ульях плевак появляются маленькие кусаки. Средние плеваки появляются с 0.55, крупные с 0.65, и с 0.9 спавн идиентичен спавну кусак (только плеваки).

Расширение.
Иногда маленькая группа кусак отделяется от основного спавнера и идет на новое место, чтобы создать новую колонию спавнеров. Эта колония должна быть на расстояниии от ваших строений и других спавнеров. В начале она будет небольшой, но потом вырастет. Этот механизм имеет встроенную защиту от заполонения всей карты, но пока точно неизвестно как он работает (пишется что количество новых баз ограничено 7, но на самом деле это не так).

С нашим ростом технологий, мы рано или поздно (например при желании понатыкать лазерных турелей) натыкаемся на необходимость выкачивания нефти из земли, с последующим конвертированием её в кучу полезных веществ.

Все начинается с того, что нам нужно поставить нефтяную вышку над пятном сырой нефти, и подвести к ней трубу. Так мы начнем выкачивать оттуда нефть. Скорость добычи нефти легко посчитать — делим Доходность (Yield) пятна нефти на 100 — остаток это наша добыча нефти в секунду. Но со временем добыча нефти снизится до 10%, то есть до 0.1 в секунду. Каждые 75 циклов добычи, Доходность месторождения нефти падает на 1% (но можно всунуть туда модули ускорения добычи).
Но зато она бесконечна. 10 счастливых Абрамчиков из 10. Но лучше найти нефть в какойнибудь арабской стране где-нибудь еще на карте.

Нефть, как и каждая жидкость, подчиняется определенным законам в этой игре. Самое главное — её нельзя брать в карманы, или перемещать манипуляторами — только трубы (и бочки, но об этом позже).
Скорость перемещения. Чем дальше труба, тем медленней по ней идет жидкость. Чем медленней идет жидкость, тем меньше её в конечном пункте. Но мы можем ускорить движение жидкости по трубам, если поставим насос. Каждый насос может ускорить движение жидкости по одной трубе, если поставить их (насосы) в ряд на одной линии, то убер ускорения воды у нас не получится.
Например. У нас есть одна помпа, которая качает воду с берега, и передает её через бойлер в генератор, к которому подсоединим радар (т.к. он жрет немало энергии). Если мы значительно увеличим количество труб между помпой и генератором, то количество воды в генераторе уменьшится и уменьшится количество энергии, которое выделяет генератор. Также и с большим количеством генераторов, натыканных друг на друга — максимум их на одной помпе может быть только 10. Дальше будет резко падать их эффективность. Но можно поставить систему насосов, и тогда скорость будет всегда держатся на высоком уровне. Подробно этот аспект описан в этом [forums.factorio.com] топике (на англ). Кстати, подезмная труба считается за 2 трубы, хотя может растягиваться на 9 клеток. Тоже полезно при передаче жидкостей на расстояния. Вообще, про это можно говорить долго, а мы в этом гайде разбираем только основные вещи.
Одна труба — одна жидкость.
В каждой трубе может быть только одна жидкость. Если две трубы с жидкостями соприкасаются, то в итоге остается только одна, как правило, с наибольшей скоростью\давлением. Ставьте помпы, чтобы не потерять жидкости 😉
Хранение воды.
Все жидкости можно хранить в резервуарах. Но только до 50%. Чтобы заполнить резервуар до конца, нужно чтобы в трубе, ведущей в резервуар, стоял насос. У резервуара есть 2 отверстия, в которые втекают и вытекают жидкости. Можно соединить 4 резервуара вместе, чтобы получить очень большое хранилище.

У нас есть труба, из которой капает нефть.
Подгоняем трубу к Нефтеперерабатывающему заводу. Теперь мы можем изготовлять из нефти 3 вида жидкостей — Тяжелую нефть, Легкую нефть и Нефтяные газы (хоть это и не жидкость, но подчиняется все тем же законам, так что будем причислять её к жидкостям).

Теперь нам нужно вывести все эти три вещества из завода, чтобы они там не скапливались и мы могли постоянно их производить. Можно вывести трубу в резервуар и периодически его сносить и ставить снова (он опустошается в таком случае). Только помните, что если трубы соединятся, то в трубах будет только одна жидкость. В дальнейшем мы будем использовать и легкую и тяжелую нефть (например чтобы перегонять в газы), но пока наше внимание привлекают только нефтяные газы.

Нефтяные газы мы будем использовать по полной. Подсоединяем трубу с газом к Химическому заводу, а с другой стороны подводим трубу с водой. Как это нет воды рядом? Ну мы еще вернемся к этому вопросу позже. У нас должна получится сера. Сера — не жидкость, её мы забираем с завода манипуляторами, и перемещаем на другой завод, где мы опять подводим воду и смешиваем её с серой и металлическими пластинами (то есть как это — нет рядом ни поля руды, ни и конвейера с металлом поблизости? Либо поездами возим, либо смотрим дальше) получаем серную кислоту. Вот ЕЁ мы можем сразу же передавать на следующий химический завод, если поставим его вплотную. И уже тааам, мы опять закидываем металл и медь (лол) и получаем батарейки! Которые кстати нам потом понадобятся в большом количестве (аккумуляторы, лазерные турели, научный пакет 3), так что сразу собирайте их про запас.

Также газ можно пустить в ответвление трубы, чтобы накачать им резервуар. А в дальнейшем использовать для комбинирования на хим заводе с углем, для создания пластика.

Итак, у нас есть месторождение нефти, но оно далеко от наших фабрик. У нас аж 4 опции!
Переносим все производство к нефти. В один прекрасный момент вы осознаете что нужно производить синий пакет науки, а у вас в конвейерах черт ногу сломит, да и нефть вроде как нужна. Еще и соблазн заменить печки на их электро-аналоги и отказаться от угля. Так чтоо, почему бы и нет?
Трубы. Ведем оооооооооооооооочень длинный трубопровод. Но для него нужно поставить насосы. Для которых требуется красный движок. Для которого требуется смазка. Для которой требуется перегнанная тяжелая нефть. Все таки без производства возле заводов не обойтись. Но в дальнейшем, мы можем использовать и эту опцию.
Поезд. А почему бы и нет? Несколько затратно, но зато мы сможем перегонять полезные ресурсы в грузовых вагонах. Нет, жидкости мы перегонять не сможем (цистерн нет, а зря). Но результат типа серы, или твердого топлива (которое гораздо лучше обычного топлива, но на данном этапе игры нужно лишь в «особенных» схемах, типа как затащить игру на туевой хуче парогенераторов, работающих на обезьянних какашках, всовываемых по зеленому сигналу светофора) мы перекинуть сможем. Ну и бочки.

Бочки.
Итак, мой любимый способ.
Ставим нефтяную вышку, и подводим трубу с нефтью к сборочному автомату (чем круче автомат, тем быстрее процесс). Там врубаем закручивание банок с нефтью и сердобольные бабульки начинают наяривать закупоривать банки с нефтью и выкладывать их к манипулятору, который вытаскивает банки бочки с нефтью и выкладывает их на конвейер. Дальше мы можем либо погрузить их в поезд либо отправить их по конвейеру на наше основное место сборки\разборки.
Доставляем их, и перетаскиваем их манипулятором в сборочный автомат, который их аккуратно вскрывает и выливает нефть через трубу, а бочки откладывает (!). Теперь нам достаточно забрать бочки с помощью другого манипулятора и вернуть их обратно, где их снова наполнят нефтью. А нефть сливается в ближайший завод. Открытие бочки с нефтью происходит гораздо быстрее, чем её переработка, поэтому в случае нехватки нефти увеличиваем количество бочек или станций по переливу. Только, если нефть упадет до 10р за баррель 10%, нам придется искать новые месторождения, и вам возможно придется снести жд станцию или линию конвейера.
Но ведь это гораздо проще, чем сносить несколько фабрик и переносить производство полностью на новое место?

Поезда — основной способ перемещения материалов на дальние расстояния. Гораздо выгоднее протянуть железную дорогу от точки А к точке Б, вместо того чтобы тянуть линию конвейера или трубы. Может использоваться для следующих целей:

  • Транспортировка руды из дальних месторождений к вашим заводам.
  • Транспортировка патронов к турелям, если вы по каким-либо причинам не используете лазерные турели.
  • Транспортировка бочек с нефтью на нефтеперерабатывающие заводы.
  • Транспортировка самого себя с ОЧЕНЬ быстрой скоростью.

Транспортный состав состоит из локомотива и грузовых вагонов. В Локомотив грузится твердое топливо (также через манипуляторы), в грузовые вагоны — все остальное, кроме топлива (цистерн почему-то в игре пока нет).

Создавать рельсы просто, т.к. все предельно понятно. У нас есть рельсы, которые можно крутить и заворачивать под углом. Если рельсы стоят неровно, то место без сцепления будет обозначено стоп-средствами. Легко исправить добавив туда еще пару рельс, или немного изменив конструкцию.

Для движения и остановки поездов нужны станции. Направление, с какой стороны будет остановка, также указано. Кликнув на поезд указываем в каком порядке поезд будет посещать станции, и сколько будет там стоять. При создании остановочной станции учитывайте размеры состава. И не забудьте хотябы в одном месте создать дозаправку поезда углем. Можно даже проложить дорогу через месторождения угля и организовать там короткую остановку с дозаправкой (поезд жрет не так уж и много).
Для одной линии с одним поездом этого достаточно. Чтобы создать несколько поездов на одной линии, вам нужно поставить два семафора. Если чтото находится между двумя семафорами — они врубают красный свет и не дают поездам проезжать (направление блокировки указано стрелками). Если вы поставите один семафор, то скорее всего заблокируете все движение.

У нас есть три модуля, каждый из которых имеет три уровня, с каждым уровнем эффективность данного модуля возрастает (как и стоимость).

Увеличивает скорость производства предметов на +20%\+30%\+50% (1\2\3 уровень модуля), но также увеличивает потребление энергии на +50%\+60%\+70%.
Учтите, что потребление энергии увеличивается в разы больше, так что есть смысл использовать его в местах, где нельзя расширить производство (схемы, узкие но профитные места), но нужно увеличить производство этой самой штуковины.

Уменьшают энергопотребление на -30%\-40%\-50% (до минимума в 20%).
Полезно ставить на электропечи. Или в комбинациями с другими модулями.

Добавляет дополнительную полоску производства, не может быть использовано для создания готовых предметов (типа манипуляторов на автосборщике) и не может быть засунут в маяк. Уменьшает скорость производство на 15%, увеличивает загрязнение на +30%\+40%\+50%, но увеличивает производство на +4%\+6%\+10%.
Что значит увеличивает производство? Проще говоря, это бонус. Типа, при производстве 10 деталей, вы получаете 1 в подарок (при 3ем уровне)! Мелочь, но при производстве сиреневых научных пакетов, этот подарок становится крайне полезным. Мы можем поставить сборщик третьего уровня и натыкать туда этих пакетов. Да, будем производить КРАЙНЕ медленно, и засирать все кругом как Чернобыльская АЭС, но зато из ограниченного количества артефактов мы получим гораздо больше научных пакетов!

Источник

Оцените статью