- Разгадать загадку господина зеркало в Ведьмак 3
- Кто такой Гюнтер о’Дим
- Как разгадать загадку демона
- The Witcher 3: «Кто сеет ветер», тайна Гюнтера о’Дима и ее разгадка
- Даже у Господина Зеркало есть слабое место.
- Характеристика персонажа
- Гюнтер о’Дим или Ольгерд – кого выбрать
- Гюнтер о’Дим
- Ольгерд фон Эверек
- «Ведьмак 3»: полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)
Разгадать загадку господина зеркало в Ведьмак 3
Гюнтер о’Дим является одним из наиболее таинственных и сильных персонажей во всей вселенной ведьмака. Этого человека знают по древним преданиям, исходя из которых, он может выполнить любое желание, однако за всё время существования мира, лишь одному счастливчику посчастливилось получить желаемое и при этом остаться в живых, обыграв хитроумного о’Дима. Разгадать загадку господина зеркало в Ведьмак 3: Каменные сердца можно приняв сторону Ольгерду, а как это сделать расскажем ниже.
Кто такой Гюнтер о’Дим
Невероятно, но хотя истории о Стеклянном человеке ходят уже не первую сотню лет, никто не знает, в чём заключается сущность этого персонажа. Одни называют его демоном, другие необычным джинном, третьи и вовсе – богом. Интересно также и то, что встретить этого персонажа можно даже в оригинальной игре без установленного дополнения. На локации Белый Сад мужчина будет сидеть за одним из столиков таверны, и при разговоре с Геральтом, даст наводку о том, где искать чародейку Йеннифер. Также Господин зеркало скажет, что много слышал о легендарном ведьмаке из баллад менестреля Лютика. Это не последний раз, когда Гюнтер упоминается в игре – позже о нём можно услышать даже в DLC Кровь и вино. Кроме этого детишки многих деревень напевают песенку рассказывая о существе, которое может одарить человека любыми дарами, но всегда забирает свои долги с лихвой, да так, что полученные богатства становятся не милы получившему их.
О’Дим преподносит себя как отзывчивого и доброго человека, готового выполнить любое желание. Его ораторские навыки и легендарная честность – по всему миру можно услышать, что Зеркало никогда не нарушает условий сделок, мгновенно располагает к нему доверчивых людей. Правда, несмотря на строгое следование пунктам договора, он всегда включает туда пункты, которые можно трактовать по-разному и с их помощью получает то, чего хочет. Ведь на самом деле персонажа интересуют лишь собственные цели и человеческие души, принимаемые в качестве оплаты за услуги. Для достижения цели он не остановится ни перед чем, пожертвовав столькими жизнями, сколько будет необходимо.
Ещё одна его отличительная черта характера – невероятный азарт и любовь к всевозможным спорам и играм. Именно воспользовавшись этой слабостью, пользователям и удастся переиграть искусного обманщика.
Победить же Стеклянного человека в прямом бою не удастся даже Геральту, ведь противник обладает невероятной магической силой, позволяющей ему менять саму реальность мироздания при этом, не произнося ни слова и не тратя магическую энергию. На вопросы же о своём происхождении он всегда отвечает очень туманно, говоря, что лучше этого никому не знать, ведь те, кто осмелился узнать либо покоятся в земле, либо их участь была ещё хуже. Снять же заклинания о’Дима не могут даже сильнейшие чародеи современности. Исходя из этих данных, можно предположить, что это существо является либо злом в его материальном воплощении, либо демоном, которых белоголовый уже успел повстречать за свою жизнь.
Как разгадать загадку демона
Подойдя вплотную к развязке Каменных сердец и решив помочь Ольшерду, игроки предложат Гюнтеру очередную игру. В качестве взноса Геральт предложит свою душу, но в случае победы, Зеркало должен навсегда оставить мужчин в покое.
Узнать о слабости антагониста к сделкам можно посетив дом Шани в Новиграде. Рыжеволосая медичка будет в спешном порядке призвана на фрон в Каэдвен, однако окажет ведьмаку последнюю услугу – подскажет, где искать Прометиция Шезлока, человека больше всех знающего о сущности необычного врага.
Посетив Шезлока, который хорошо разбирается в основах чёрной магии, белоголовый сможет найти книгу «Малый ключ Гиллиана Альбоко». Из книги станет ясно, что Гюнтер является истинным злом Злом, что подтверждает догадки о его происхождении.
Сам профессор находится внизу внутри защитного круга. Он почти ослеп и даже обезумел, однако он всё равно согласится помочь ведьмаку. Именно даст геймерам совет, как победить демона – поскольку убить его нельзя, единственный способ сыграть с ним и выиграть.
Получив эту информацию, можно отправляться в точку сбора персонажей у святилища Лильвани. Ольгерд и ведьмак пришли немного раньше, и станут свидетелями, наверняка заранее спланированного, эффектного появления господина Зеркальца. Он сойдёт к на землю прямо по воздуху, на ходу уничтожив договор.
Решив помочь атаману кабанов Геральт вступится за фон Эверека и демон охотно согласится на игру, ведь её условия и даже реальность под неё он создаст самостоятельно.
Создав новый контракт, демон перенесёт белоголового в один из своих миров и задаст вопрос-загадку: «Есть я у мужа, у зверя, у мёртвого камня, у облака. В душу не лезу, ловлю изменения облика. Дева, взглянув на меня, приосанится. Старец нахмурится, дитятко расхулиганится. Кто я?».
Догадаться, что правильный вариант ответа отражение, довольно просто, особенно учитывая прозвище О’Дима. Однако узнать ответ только полдела, ведь дальше нужно найти то, самое отражение в созданном мире, причём за строго отведённое время.
Важно! Выполняя последнее желание Ольгерда по поиску фиолетовой розы Ирис, пользователи могут забрать цветок себе, тем самым уничтожив мир иллюзий возлюбленной фон Эверека. В таком случае обитатели мира – кот и собака, будут освобождены. В благодарность они подскажут геймерам, что для того чтобы обыграть демона, нужно найти зеркало, которое нельзя разбить. Таким «зеркалом» является водная гладь.
Начав испытание, не стоит зацикливаться на многочисленных зеркалах – всех их разобью Гюнтер, как только игрок приблизится. Лучше не терять времени быстро пробежать по линейному уровню, попутно свернув налево и вытащив из расселины в камне уникальный серебряный меч школы Змеи, а после, зайдя в пещеру с сокровищами, набить полные карманы монет. К слову, сам Зеркальный человек не оставит эти действия без внимания, сказав, что не понимает в чём ценность мечей и, что никогда не думал, что легендарного Белого Волка, можно соблазнить богатством. Не слушаем эти комментарии, расправляемся с призраками и бежим дальше, прямиком к пересохшему фонтану. Для того чтобы вернут в него воду используем знак Аард, разрушаем преграду и видим как вода возвращается. Противник будет всячески мешать игроку, постоянно разбивая у него уступы и лестницы под ногами, так что стоит быть внимательными. После этого нужно склониться над ней и в один момент Геральт увидит в воде отражение о’Дима. Сказав «попался» ведьмак выдернет его из-под водной глади и тем самым выиграет спор.
К слову, если игроки не успеют вложить в отведённое время, то Гюнтер заберёт душу Геральта. Выглядеть это будет так же, как и в случае с Ольгердом: персонаж просто превратится в пепел, после чего будет предложено начать игру с контрольной точки или последнего сохранения.
Завершив задание, демон уйдет, не тронув мужчин. Ольгерд будет спасён от проклятия каменного сердца и бессмертия. В награду атаман отдаст фамильную саблю фон Эвереков, способную накапливать энергию и высвобождать её при достижении критического показателя.
Ниже можно посмотреть видео прохождение квеста и увидеть, как разгадать загадку господина Зеркало в Ведьмак 3: Каменные сердца:
Источник
The Witcher 3: «Кто сеет ветер», тайна Гюнтера о’Дима и ее разгадка
Даже у Господина Зеркало есть слабое место.
Ответ на вопрос одного из самых таинственных персонажей третьего Ведьмака Господина Зеркало. Почему этот эпизод считается одним из сложнейших в игре.
Гюнтер о’Дим , он же Господин Зеркало – таинственный персонаж и главный антагонист Геральта дополнения «Hearts of Stone» для The Witcher3: Wild Hunt. Будучи настоящим серым кардиналом, он принимал непосредственное участие в жизни Белого Волка, но при этом всегда оставался в тени . Прохождение Кто сеет ветер в The Witcher 3 поможет разгадать главную тайну Господина Зеркало с максимальной для ведьмака выгодой.
Характеристика персонажа
В The Witcher 3 Гюнтер о’Дим предстает в образе могущественного существа , чьи способности выходят далеко за рамки возможностей обычных чародеев и ведьмаков. Господин Зеркало искусный манипулятор, за ложной улыбкой и благородными речами которого скрывается жестокая и беспощадная натура . Однако стоит отдать ему должное: он всегда держит свое слово.
Главной деятельностью персонажа является заключение договоров с людьми, попавшими в трудные жизненные ситуации, на «взаимовыгодных условиях». К сожалению, из-за неумения четкого формулирования собственных желаний многие лишились души , которая чаще всего стояла на кону таких сделок.
Гюнтер о’Дим или Ольгерд – кого выбрать
По мере прохождения основной сюжетной ветки DLC «Каменные сердца» становится ясно, что одержать победу над Мистером Зеркало можно одним способом – сыграть по его правилам . Добравшись до святилища Лильвани, Геральт окажется перед выбором, от которого будет зависеть концовка и жизни главных героев дополнения.
Гюнтер о’Дим
Приняв сторону Господина Зеркало, Геральт будет вознагражден . Среди возможных подарков:
Диалог | Подарок | Описание |
---|---|---|
«Хочу быть быстрым, как ветер» | Чепрак скорби | Уникальное седло для Плотвы. Добавляет 100 единиц выносливости и изменяет облик лошади. |
«Хочу больше никогда не чувствовать голода» | Рог изобилия | Бесконечный источник провизии. Восстанавливает 40 единиц здоровья (25 единиц в бою). Время действия – 5 секунд. |
«Вечно полную бутылку водки» | Бездонный графин | Бесконечный источник алкоголя для пополнения запасов эликсиров и других алхимических субстанций во время медитации |
«Хочу разбогатеть» | 5000 крон | – |
«От тебя ничего» | – | Данная фраза заканчивает диалог со Стеклянным человеком |
Примечание: при прохождении DLC до завершения главной кампании игры во время диалога с Гюнтером появляется возможность узнать о местонахождении Цири. Тем не менее, даже Стеклянный человек не располагает такой информацией .
Судьба Ольгерда в этой концовке менее завидна: его тело превратится в прах , а душа достанется Господину Зеркало согласно их первоначальному договору.
Ольгерд фон Эверек
Решив защитить Ольгерда, Геральт вступает в опасную игру и заключает договор с Гюнтером . Ему предстоит отгадать одну из загадок Стеклянного человека и выбраться из его мира победителем.
Искомый объект находится в доме неподалеку. Не сворачивая с главной дороги, пробегаем под аркой и, ориентируясь на свет из окон замка, направляемся внутрь.
Единственным отражением, которое невозможно уничтожить, является отражение на водной поверхности. С левой стороны от входа за зеркалом, расположена стена, которую можно разрушить знаком «Аард» . Именно там находится вода – окончательный ответ на загадку Господина Зеркало.
В случае успеха Ольгерд поблагодарит Геральта за освобождение и подарит Геральту свою саблю. В случае провала Гюнтер о’Дим получит сразу две души .
Не забудьте написать в комментариях, какой решение приняли вы. Ведь на кону слишком много достойных наград, а выбор всего один.
Вам будет интересно:
The Witcher 3: Топ-10 побочных квестов, заслуживающих стать отдельной игрой
The Witcher 3: Все концовки основного сюжета и DLC
Генри Кавилл в прямом эфире процитировал знаменитый некультурный стишок про Ламберта из The Witcher 3
The Witcher: Топ-10 лучших модов трилогии по мнению CD Projekt RED
Источник
«Ведьмак 3»: полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)
После просмотра нескольких вступительных роликов и катсцен нам, наконец, дают порулить героем. Место, где он находится, нам, кажется, уже знакомо. Эта комната похожа на ту, где мы когда-то были с Трисс. На сей раз наш герой тоже не один. Кто эта обнаженная красавица, грациозно восседающая на кушетке? Немного терпения, сейчас все узнаете.
КАЭР МОРХЕН
Стартовый простенький обучающий квестик, в ходе которого мы сможем полюбоваться на Йеннифэр без одежды (в первый, но не последний раз за игру), умилиться маленькой Цири (спешите видеть, ибо такой вы ее больше в игре не увидите), освежить в памяти лица собратьев по ведьмачьему ремеслу (привет, парни, давно не виделись), глянуть одним глазком на Каэр Морхен и, самое главное, освоить азы ведьмачьего боя под началом дядьки Весемира. Приготовьтесь к обилию катсцен. Их, правда, при желании можно и промотать, но я бы этого делать не стала. Без них квест потеряет львиную долю своего очарования. Да и освоиться с управлением не помешает.
1. После вводного ролика получаем, наконец, управление Геральтом в свои руки. Наша первая задача — найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутье. Долго искать не придется — он лежит на столике возле дверей. Берем его и открываем эти самые двери. Теперь можно покинуть помещение, но можно и задержаться, чтобы перекинуться еще парой-тройкой фраз с Йен и осмотреть другие предметы в комнате. Сюжетной нагрузки они не несут, скорее, добавляют несколько штрихов к портретам главных героев.
2. Покинув спальню, спускаемся на этаж ниже и беседуем с Весемиром. Затем игра сама перенесет нас из замка на верхний двор, где Цири тренируется на маятнике. Поговорите с девчушкой (в диалоге можете смело выбирать любую приглянувшуюся вам реплику: она повлияет только на содержание ответа со стороны Цири, но не на дальнейший сюжет), а потом отправляйтесь на нижний двор к остальным ведьмакам. Бег к точке назначения наперегонки с Цири опционален. Если вы все же побежите, то последующая реакция девчонки на состоявшее мини-состязание будет зависеть от того, кто придет первым.
3. После краткого разговора на нижнем дворе начнется собственно тренировка. Игра очень подробно расскажет и покажет, как пользоваться мечами, ведьмачьими знаками и бомбами, а после даст самим попрактиковаться со всем этим в спарринге с Весемиром. Впрочем, обучалку можно и пропустить. В таком случае сразу запустится очередной ролик, в ходе которого нам явится Дикая Охота.
А потом Геральт неожиданно для нас и для себя очнется в лесу под деревом. Рядом у костра сидит Весемир. Оказывается, и Каэр Морхен, и Цири, и Дикая Охота были лишь сном. Добро пожаловать в реальный мир, Белый Волк! После краткой или не очень беседы (зависит от выбранных вариантов ответов в диалоге) ведьмаки тронутся в путь. Квест выполнен.
БЕЛЫЙ САД: КАРТА ЛОКАЦИИ
2. Нильфгаардский гарнизон
4. Место, где растет крушина
8. Бабуся (начало квеста «Сковородка как новая»)
9. Кузница краснолюда Вилли
10. Дуни Вельдервельт (начало квеста «Пропавший без вести»)
12. Домик, где скрываются Бастьен и Росэн
13. Купец (начало квеста «Ценный груз»)
14. Повозка с ценным грузом
16. Покинутая деревня, полуденница
17. Место силы (Ирден), медведь
19. Разрушенный замок, лагерь бандитов
20. Кладбище Белого Сада, Место силы (Игни), склеп с останками Кольгрима
21. Тайник с сокровищами, начало квеста «Темерские ценности»
22. Место силы (Квен)
23. Опустевшее селение
24. Лагерь бандитов
25. Сокровище под охраной
26. Место силы (Аксий)
27. Сокровище под охраной
28. Военные трофеи
29. Место силы (Аард) и логово гулей
30. Тайник с сокровищами
31. Тайник с сокровищами, начало квеста «Золото дезертиров»
32. Лагерь бандитов
33. Место силы (Квен) и логово гулей
34. Логово гулей
35. Опустевшее селение
36. Сокровище под охраной
37. Лагерь бандитов
38. Хата у мельницы
39. Лагерь темерских партизан; купец (после завершения квеста «Ценный груз»)
Иконкой с желтым сундучком отмечены месторасположения контейнеров с улучшенным содержимом, среди которого встречаются рецепты зелий и чертежи экипировки.
СИРЕНЬ И КРЫЖОВНИК
1. Начнется этот квест под тем же самым деревом у развилки дорог, где завершился предыдущий квест, и начнется он с нападения стайки гулей, число коих зависит от выбранного уровня сложности. Расправляемся с трупоедами и в путь. Хотя нет, стоп. Сперва соберем с них ингредиенты и оборвем цветочки-лепесточки с растущих поблизости травок-муравок. Мой вам совет: в Ведьмаке 3 хватайте без разбору все алхимические компоненты, какие только попадутся вам на глаза и под руку. Не привередничайте. Найти потом конкретный корешок, когда он понадобится, будет архисложно. А еще прихватите с собой квестовый предмет — кристаллизовавшийся череп ворона, оставшийся от Йен. Много позже, после завершения дополнительного квеста на Скеллиге «Последнее желание», или еще позже, после перемещения событий основного сюжета в Каэр Морхен (акт II), у вас появится возможность вернуть череп законной владелице и получить за это 50 ед. опыта.
Все, теперь можно ехать. Пришпориваем Плотву и следуем за Весемиром резвой рысью.
2. Неожиданно путь ведьмакам преграждает грифон. Крылатая бестия напала на купеческую повозку, загрызла лошадку и теперь мирно себе лакомится свежатинкой, а под телегой полуживой от страха скулит купчишка. При виде охотников за чудовищами грифон ретируется, прихватив с собой забитую кобылку. Купчишка счастлив без меры вдруг подоспевшей помощи и даже готов за это заплатить. Также он посоветует порасспрашивать завсегдатаев таверны в деревне Белый Сад о разыскиваемой ведьмаками женщине. Геральт волен взять плату или отказаться.
В первом случае он получит +50 крон к уже имеющимся 250, а во втором — искреннюю благодарность спасенного человека и чуть позже, но совершенно бесплатно четыре жареные куриные ножки от трактирщицы из Белого Сада. После разговора задание обновится и предпишет нам наведаться в ту самую таверну (см. 1 на карте). Вновь садимся в седло и следуем за Весемиром. Ехать долго не придется.
3. Перекинувшись парой слов с хозяйкой таверны и оставив Весемира наслаждаться холодной водочкой, Геральт отправляется расспрашивать посетителей питейного заведения. Самым информативным окажется Гюнтер о’Дим (сидит за столиком возле входа в таверну). Оказывается, он видел, как Йеннифэр поругалась с комендантом местного гарнизона нильфгаардцев и затем ускакала прочь из Белого Сада. Ведьмаку не остается ничего иного, как нанести визит «черным». Если ведьмак согласится с Гюнтером выпить, то его Рюкзак пополнится бутылкой алкоголя, необходимого для изготовления эликсиров.
Двух кметов, обосновавшихся неподалеку от столика Весемира, можно и не беспокоить. При попытке заговорить с ними, они либо нагрубят в ответ, либо, будучи зачарованными Аксием, скажут лишь, что видели женщину в черном и белом, но куда она поехала, не ведают. Ученый в широкополом берете и вовсе ни сном ни духом. Насчет Йеннифэр его пытать бесполезно, зато он с радостью научит ведьмака играть в гвинт. Впрочем, гвинт — это уже из разряда побочных заданий, а потому оставим его пока в стороне. О дальнейшей судьбе ученого
4. Во дворе таверны Геральт в очередной раз умудрится вляпаться в неприятности. Трое местных гопников решат поглумиться над беловолосым мутантом. Какие бы варианты ответов вы ни выбрали, мордобоя избежать не удастся, но если предпочесть реплику с зачарованием, то противников будет на одного меньше. Итак, выдаем наглецам в бубен, седлаем Плотву и отправляемся к нильфам (2).
5. Комендант нильфгаардского гарнизона местоположение Йеннифэр назвать отказывается, но и выставлять ведьмака за ворота тоже не спешит, а все потому, что у него есть проблема, имя которой «грифон«. Вот если ведьмак избавит округу от крылатой твари, то тогда и за чародейку можно будет поговорить. Делать нечего, Геральт соглашается выполнить заказ. Так активируется квест «Бестия из Белого Сада», и пока мы его не завершим, подвижек по текущему квесту не будет.
6. Завершив квест «Бестия из Белого Сада», возвращаемся в таверну (1) к Весемиру. Последние моменты пребывания ведьмаков в Белом Саду омрачатся резней, а потом как ни в чем не бывало появится Йен и сообщит Геральту о том, что Его Йожиное Величество Император Эмгыр желает срочно видеть ведьмака.
7. Путь до Вызимы обойдется не без приключений, но, попав в Королевский замок, наш герой сможет наконец-то ненадолго расслабиться. На этом квест «Сирень и крыжовник» завершится, и запустится квест «Аудиенция» (см. ниже).
БЕСТИЯ ИЗ БЕЛОГО САДА
Рекомендуемый уровень: 3
Квест выдает комендант нильфгаардского гарнизона при первой встрече с ним. Он же подскажет ведьмаку, с чего лучше начать охоту на грифона. Охотник Мыслав может показать место, где тварь впервые напала на нильфгаардский патруль. Как знать, вдруг он еще и месторасположение логова бестии указать сумеет? О травке, необходимой для изготовления приманки, — крушине — стоит поговорить с травницей Томирой. Кого посетить первым — решать вам.
1. (опционально) Томира живет недалеко от поворота на лесопилку (3). Ее дом сложно перепутать с другим — вокруг него полно пригодных для сбора травок, рассаженных по аккуратно организованным грядочкам. Нам нужна крушина. По словам травницы, она растет на дне реки, в том месте, где русло расширяется (4). Кажется, ведьмаку предстоит заняться дайвингом.
2. Если на вашей мини-карте не отключен указатель пригодных для сбора травок, то найти крушину будет проще простого. Ориентируясь по иконкам на мини-карте, выбираем место для погружения. Нырнув, включаем ведьмачье чутье. Под водой оно работает так же, как и на суше. Кустиков крушины на дне много, но нам хватит и одного.
3. (опционально) Теперь отправляемся на встречу с охотником. Живет он на отшибе, к югу от Белого Сада (5). Если дома Мыслова не окажется, то Геральту придет воспользоваться ведьмачьим чутьем. Зажав соответствующую кнопку, осмотрим тропинку перед избушкой. Следы, оставленные охотником, приведут ведьмака прямо к нему.
4. (опционально) Охотник готов отвести ведьмака туда, где погибли нильфгаардцы, но прежде он хотел бы разобраться со стаей одичалых собак, рыскающих неподалеку. Геральт волен либо составить охотнику компанию, либо настоять, чтобы тот показал ему место нападения грифона немедленно. Во втором случае мы сразу отправимся смотреть на побоище, а в первом — лишь после того, как покончим с псами. Кстати, если помочь Мыслову, то потом можно будет узнать о его прошлом, а также получить 350 единиц опыта. Забега вперед скажу, что его история тесно связана с историей полуденницы из заказа «Лихо у колодца» (см. ниже).
5. (опционально) Прибыв на место нападения грифона, внимательно осматриваем его, используя ведьмачье чутье. Нас будут интересовать бутылки и костровище, оставленные солдатами, громадные кровавые лужи на земле и отпечатки сапог возле дорожного указателя. Обнаружив последние, Геральт решает выяснить, куда именно они ведут. Врубив ведьмачье чутье, он отправляется по следам нильфских солдат.
6. Следы приведут ведьмака к логову, вернее, к тому, что от него осталось. Поблизости разбросаны кости и куски человеческих тел, но не они привлекают внимание Геральта. Труп самки возле разоренного гнезда — вот причина предельной агрессивности грифона-людоеда. Теперь только ведьмачьи клинки смогут угомонить беснующуюся от горя тварь. Расследование окончено. Самое время вернуться к Весемиру в таверну и обсудить план дальнейших действий.
7. Отдаем Весемиру крушину и говорим, что готовы к охоте. Он выдаст нам рецепт Грома и отведет нас туда, где можно поставить ловушку (6), а перед самым боем еще и арбалет презентует. Схватка с грифоном будет проходить в два этапа. Начнется она на полях, где стояла приманка. Летающую бестию сбиваем арбалетом, потом лупим серебряным мечом, по возможности держась сбоку или сзади от нее; отскоки/перекаты приветствуются. Затем подраненая тварь улетит. Ищем ее возле мельницы (7). Тактика боя остается прежней.
8. Ушатав грифона, отправляемся к коменданту (2) за наградой (300 крон) и за сведениями о Йеннифэр. Впрочем, ведьмак может проявить гордость и отказаться от денег, но в таком случае он не получит ничего, кроме информации о Йен. Решение необходимо принять быстро, иначе игра сделает это за вас.
АУДИЕНЦИЯ
Рекомендуемый уровень: 2
1. Квест в духе интерактивного кино. Сперва Геральта помоют, побреют и вынудят отвечать на вопросы нильфгаардского генерала Морврана Воорхиса, касающиеся некоторых решений, принятых нами в процессе прохождения Ведьмак 2: Убийцы королей. Активацию этапа с допросом, при желании, можно отключить (вариант ВЫКЛ.) до начала игры в разделе Настройки главного меню, поскольку для играющих на ПК и имеющих возможность импортировать свои сейвы, оставшиеся от прохождения предыдущей части, он может показаться не особо актуальным. Однако для консольных игроков допрос — единственная возможность учесть в текущей игре их прошлые выборы и решения.
2. Когда с гигиеной и допросом будет покончено, нам предложат выбрать наряд для аудиенции с Эмгыром, а затем камергер императора научит нас правильно кланяться. Придется учиться и на деле доказать, что урок усвоен, отвертеться не получится (правильный ответ: «Левую ногу вперед, правую руку на грудь»). Затем ведьмака отведут к императору. Вне зависимости от того, поклонится он или нет, вне зависимости от выбранных вариантов ответа, Геральт получит задание найти Цири и будет выполнять его всю первую половину игры.
Кроме того, любой из нильфгаардских парадных нарядов откроет Геральту беспрепятственный проход в помещение Гостинного дома для нильфгаардских офицеров в Велене, расположенного северо-западнее Лагеря нильфгаардской армии «Центр» (нижний правый угол локации «Велен»). Делать там, правда, особенно нечего: ни поторговать, ни сыграть в гвинт. Можно лишь поживиться кое-каким лутом (если стражники не спалят) и поглазеть на мальчика-проститутку — редкость даже для этой более чем раскрепощенной игры. (За наводку спасибо ScullySS и Red_Starreader.)
Ну и если у вашего ведьмака напряженка с деньгами, не стесняйтесь забрать себе все три предложенных камергером наряда, с тем чтобы потом два из них продать.
2. После аудиенции с Эмгыром состоится беседа с Йеннифер. Она даст Геральту некоторые зацепки относительного того, откуда начать поиски, но не даст ему того, что хочет он. 🙂 Им снова придется расстаться. Чародейка откроет портал и исчезнет, а Геральт заберет у камергера свою одежду, оружие и тоже отправится в путь. Квест «Аудиенция» завершится, и начнутся сразу четыре основных квеста: «По следам Цири» (общий квест, охватывающий собой весь первый акт игры), «Нильфгаардский связной» (квест, с которого стартуют поиски Цири в Велене), «Костры Новиграда» (задание, открывающее поиски в Новиграде и его окрестностях) и «На Скеллиге!» (миссия, позволяющая открыть локации архипелага и приступить к поискам на островах). Парадные двери в тронном зале замка — это точка быстрого перехода, открывающая доступ к глобальной карте и ранее открытым локациям. Советую первым делом отправиться в Велен. Миссии на других территориях могут пока оказаться сложновыполнимыми для вашего низкоуровневого героя.
СКОВОРОДА КАК НОВАЯНа берегу реки, недалеко от того места, где растет крушина (см. квест «Бестия из Белого Сада»), есть избушка (8). Возле избушки стоит старушка и разговаривает сама с собой. Чтобы запустился квест, Геральту нужно поговорить с бабусей и согласиться ей помочь. 1. Суть произошедшего проста: некоторое время назад какой-то приезжий господин выпросил у старушки ее единственную сковородку и уединился с ней в доме, возле которого она теперь и стоит. Вскоре, однако, постоялец покинул избушку и уехал невесть куда, но свою сковородку назад бабулька так и не получила. Она и рада бы попасть внутрь и забрать посудину, да не знает как — дом-то заперт. Геральт, неожиданно для самого себя, решает помочь, ведь заказов на сковородку у него еще не было. 2. Проблема запертой двери решается Аардом. Вышибаем ее, заходим внутрь и осматриваемся, используя ведьмачье чутье. В правой от входа комнатке обнаружится труп со следами насильственной смерти, а подле него — чей-то разбитый монокль (прихватим находку, чтобы потом вернуть ее законному владельцу). В следующей комнатушке, на столе возле печки будет лежать квествовая сковородка, отдраенная дочиста. Похоже, с нее соскоблили сажу, чтобы сделать чернила. Сожженные бумаги, отдельные фразы в которых все же можно разобрать, валяются у самой печки. Их тоже имеет смысл поднять и непременно прочитать. Сожженные бумаги 3. Забираем сковородку и относим старушке. Получив назад свою пропажу, бабуля отблагодарит ведьмака едой. На этом квест завершится. Имя владельца монокля мы узнаем позже в ходе выполнения побочного квеста «Смертельный заговор». Следы мужских сапог от берега ведут обратно в деревню, в один из домов. Поджигатель подвергся нападению утопцев, у него шла кровь. Геральт заходит в избу. Он уверен, что злоумышленника выдадут раны, оставленные монстрами. 3. Так и есть, в правой части хаты еле стоит на ногах пьяный Непелка. Рука у него забинтована. Поджигатель попросит не говорить ничего кузнецу и даже предложит скромную сумму как плату за молчание. Геральт может либо принять предложение (реплика: «Будь по-твоему, но завязывай с поджигательством»), либо все же отвести парня к Вилли (реплика: «И речи быть не может. Ты пойдешь со мной»). 4. Если Геральт встанет на сторону Непелки, то получит 20 крон благодарности, а заказчику соврет, что никого не нашел. Если Геральт решит выдать злоумышленника потерпевшему, то Непелку придется вести к Вилли либо силой, либо предварительно зачаровав его Аксием. Кузнец не станет церемониться с соседом, а передаст того в руки нильфгаардских солдат. Ведьмак за свои труды получит все те же 20 крон. На этом квест завершится. 2. Как только Геральт присоединится к Дуни, тот расскажет, что местные, участвовавшие в битве, нарисовали на своих щитах опознавательный знак — цветочек. Теперь по этим цветочкам нашему герою предстоит отыскать пропавшего Бастьена. Без ведьмачьего чутья тут не обойтись. Оффтоп: Письмо погибшего солдата 4. Забег закончится у полуразвалившейся халупы (12). Оказывается, Бастьен хоть и ранен, но жив. Рядом с ним сидит нильфгаардец, который вывел его из битвы. В течение нескольких дней бывшие враги заботились друг о друге. Дуни хочет забрать брата домой, но тот отказывается оставлять Росэна. Ведьмак может повлиять на решение заказчика: уговорить взять нильфгаардца с собой или согласиться, что это слишком рискованно. Каково бы ни было решение, свой гонорар Геральт все равно получит. |