Хождение по воде герои 3 магия
скопирую еще раз свое предложение по заклинаниям может что все же приглянется.
их 4х героев спелы
1 Кошачья реакция 4 отряды получает дополнительную атаку.
2 Прикосновение вампира 4 Выбранный отряд получает по одному очку здоровья за каждые 2 очка причиненного им урона.
3 Рука смерти 5 Заклинание убивает несколько воинов в указанном отряде противника. Число жертв зависит от уровня героя. Цель должна находиться в пределах видимости мага.(вот это жесть еще та вот бы ее в тройку только не от уровня а от кол силы кол-во+%например)
4 Мученик 2 Весь урон, полученный одним из ваших отрядов, полностью переносится на другой отряд вашей армии. Эффект заклинания действует до конца сражения.
5 Ангел-хранитель 5 Ангел-Хранитель дает дружественным войскам несколько жизней в зависимости от уровня мага. Количество защищаемых ангелом целей зависит от уровня мага. Ни одна цель не может быть защищена более одного раза(рука смерти только наоборот)
6 Святилище 5 Святилище защищает все дружественные отряды от вражеских заклинаний и атак. Если отряд предпримет любое действие кроме защиты, например, ожидание или движение, то чары прекратят действовать.
7 Общий удар змеи 4 Все ваши отряды получают способность наносить Первый удар.
8 Сила дракона 5 Заклинание повышает у выбранного отряда здоровье и наносимый им урон на 100 %.
9 Похитить все чары 5 1 Крадет положительные эффекты и чары со всех отрядов противника и передает заклинания случайно выбранным дружественным воинам.
вот они самые крутые что там есть, разнообразит магию нереально если они появятся. если сила дракона переглянется предлагаю вообще переделать арт мощь отцов дракона и вместо запрета магии 1-4 дать эту магию сила дракона всей армии
Оно вполне может использоваться, как интересное оборонительное заклинание. Когда лучника обложили или пехота ввязалась в крупную драчку — колдуешь и все получают урон, кроме означенного лучника али пехоты в центре. Увы с двуслотовыми юнитами не прокатывает.
Можно ли сделать так, чтобы при кастовании на своего двуслотового юнита кольцо холода вытягивалось, нанося урон по всем гексам вокруг двуслотового, не раня самого двуслотового? С распределением полного урона не по 6, а по 8 гексам, естественно. Анимация — или двойное кольцо холода или вытянутое кольцо холода. А то АбиднА за двуслотовых!
Хождение сквозь землю.
Есть хождение по воде, есть полёт, но ни то, ни другое не помогают вольно перемещаться между пещерами! Конечно, есть дверь измерений, но это совсем другое )) В связи с чем и предложение сделать заклинание позволяющее это.
Комплекс заклинаний против нечистой силы
Сейчас имеется изгнание нежити. Но предложение сделать так:
1. Отпевальная молитва — переназвание изгнания нежити.
2. Экзорцизм — аналогичное изгнанию нежити, но с уроном по демонам.
3. Святое слово — урон и нежити и демонам.
P.S.: А как на счёт сборных заклинаний, аналогично сборным артефактам? В данном случае Отпевальная молитва + Экзорцизм = Святое слово. Но можно ведь и по другим заклинаниям комбинаций построить!
Как волшебная, но с 1,5 уроном по нежити/демонам.
Источник
Хождение по воде герои 3 магия
Q: Когда выйдет версия Ultimate Edition (3.0)?
A: Когда я ее закончу. Следим за новостями в группе.
Q: На какой версии «Героев» играть в карту?
A: Карта создавалась для SoD/Полного собрания последней версии. Для комфортной игры крайне рекомендуется HD mod. На WoG/HotA карта скорее всего будет непроходима или вовсе неиграбельна. Существует отдельная версия для HotA, однако я не имею к ней никакого отношения.
Q: Почему в карту нельзя играть на HotA?
A: Много причин: «хождение по воде не позволяет заканчивать движение на занятой клетке. Это делает некоторые месте недосягаемыми, а карту непроходимой. Скилл «Сопротивление» в HotA работает иначе, хотя авторы и решили это переделать. Не работает баг с уровнями героев, который позволяет делать героев 6424 уровня.
2. Навык «сопротивление» в Хоте работает по-другому. Так, там сражаясь с гномом у которого 99% сопротивления, вместо невозможности колдовать на него что-то, ты получишь себе 1 сп, и это делает битву имхо непроходимой.
3. В Хоте «значок смелости» не дает иммунитет к разным заклинаниям, например берсерку — в некоторых битвах из-за этого можно столкнуться с проблемами.
4. В Хоте не работает баг с уровнями героев, которым в Парагоне созданы герои шеститысячного уровня. Из-за этого бои с этими героями будут проходиться как угодно, а не так как задумывалось автором.
Q: Какие навыки брать главному герою?
A: Мудрость и логистика даны изначально, магия земли и воды абсолютно необходимы, поиск пути, атака и стрельба крайне рекомендованы. В последний слот можно взять: защиту, тактику, интеллект, магию воздуха или огня. Последняя недоступна на максимальной сложности.
Q: Как пройти к Вириллу?
A: Необходимо освободить из тюрьмы в середине земель фиолетового героя Аэлвинн, открыть с ее помощью квестовую башню за гильдией наемников, отдать главному герою книгу магии воды и пройти по воде к источнику маны. Если вы не можете пройти, или у вас нет хождения по воде, значит, вы играете на HotA, значит, см. выше.
Q: На 3.3.1 красный подбирает Сферу постоянства и игра заканчивается. что делать?
A: Поражение наступает, если к середине третьего месяца не отбить Вирилл у красного. Об это предупреждается прямым текстом ровно двумя месяцами ранее.
Q: Взял Вирилл, убил Торольда, отбился от Сизого, куда идти дальше?
A: Дальше — в подземелье на острове в [111;38;0]
Q: Не могу победить героя Х, не укладываюсь в указанные сроки. Почему, что делать?
A: Возможно, ваш уровень игры в Героев попросту недостаточно высок для этой карты.
Q: Откуда взять героя, чтобы обучать снайперов?
A: Нужно победить зеленого героя по имени Олвин, после чего откопать его в таверне.
Q: Я не смог найти/потерял одного из разбросанных по карте архимагов. Смогу ли я теперь попасть на Ледяное Лезвие?
A: Да, альтернативный вариант — отдать по 500 серы, ртути, кристаллов и самоцветов.
Q: Как пройти к Гхашрашору, не отдавая архангелов стражу задания?
A: Нужно «заткнуть» все выходы из голубого телепорта своими героями. Тогда главный герой сможет пройти через входной портал, никуда не переносясь. В этом случае вам, помимо Хорхе придется сражаться с Гхашрой.
Q: Отпустил Архимага и он вышел из портала с увеличившейся армией, так задумано?
A: Нет, это какой-то очень странный баг, который я точно не знаю как пофиксить
Q: Победил/дал уйти Архимагу, серый покинул мир, не знаю, куда идти дальше.
A: Дальше нужно идти в Алмазный Шпиль, подземелье чуть севернее города Дракарош.
Q: Не могу найти кольцо Дипломата, чтобы пройти дальше.
A: Кольцо у колдунов рядом с Имаджинариумом.
Q: Что взять главному герою на Сероскальный?
A: Именно то, о чем говорит Эрианна: самую сильную армию и самые сильные предметы. В число последних входят: Альянс Ангелов или имеющиеся его части, книги магии, сапоги левитации, сферы уязвимости и запрещения, артефакты на скорость, артефакты на максимум атаки.
Источник
Самая нелюбимая магия в «Героях 3» – Огонь. Но для нее просто нужен мозг
В умелых руках поджигает противника.
Магия в третьих Героях помогает в сражениях уничтожать нейтралов с минимальными потерями и переворачивать битвы с реальными игроками при должном умении. Она разделена на 4 стихии: Земля, Воздух, Вода и Огонь. И ровно в таком порядке ценится игроками.
- Земля имеет мощнейшие Замедление, Метеоритный дождь, Взрыв, Воскрешение и божественный Городской портал. Контролируете города = контролируете всю карту.
- У Воздуха есть Ускорение, Молния со своей Цепной подругой. А главное – дарящие дополнительные очки ходов (самого ценного ресурса в игре) Полет и Дверь измерений.
- И даже Вода радует Благословением, Снятием заклинаний, Молитвой, Клоном и Телепортом, который позволяет брать замки с нелетающими и никуда не спешащими стеками.
- И только Огонь заставляет морщится – особенно когда вкачестве вознаграждения за взятие Утопии отдается Книга огня, когда тебе так необходима была Дверь измерений, чтобы доскакать уже до противника и шарахнуть по нему Цепной молнией.
Многие заклинания Огня либо проигрывают аналогам, либо вообще не играбельны
По первой ассоциации у Огня должны быть самые сильные и вариативные атакующие заклинания, но, во-первых, их всего 3, во-вторых, 2 из них , Огненный шар и Инферно, полностью проигрывают аналогу из Магии земли – Метеоритному дождю: он так же бьет по площади, но сильнее в 2,5 раза . Еще есть Неудача, которая при экспертной Магии огня дает -2 ед. к удаче всех вражеских отрядов. В SoD (внимание!) минусовая неудача в принципе не работает как игровая механика – можно только сбить плюсовую. В HoTA ошибку исправили, а также появились артефакты на неудачу, что в теории позволяет построить билд вокруг неудачи. Но в сравнении с заклинаниями, которые дают гарантированный эффект здесь и сейчас, Неудача безусловно проигрывает.
Ну и наиболее яркое в своей бесполезности заклинание – Минное поле. При экспертной Магии огня в случайном порядке располагает на поле боя 8 невидимых для врага мин, наносящих урон = сила магии героя × 10 + 50. Слабый урон + случайное применение (или неприменение) = разочарование при его попадании книжку.
Но есть и настоящие алмазы. Ими просто сложнее пользоваться!
Лучшие заклинания магии Огня основаны на нестандартных механиках – и для полной их реализации надо хорошо понимать игру.
Начнем с наименее сложных.
- Проклятие – вражеский отряд наносит минимальный урон. При экспертной Магии огня все вражеские отряды наносят минимальный урон -1 ед . Отличное заклинание, симметричное к Благословению, которое дает максимальный урон. На тех же Ангелов с постоянным уроном оно никак не подействует, а вот условные Мантикоры с разбросом урона 14-20 сильно ослабнут.
- Слепота – целевой вражеский отряд выводится из боя до первой атаки по нему, первая ответная атака наносит только 50% урона/25% урона/урон отсутствует . Слепотой можно вывести из строя большую часть нейтральных стеков на поле боя и спокойно разобраться с остальными. С прокачкой навыков у игрока заклинание не теряет актуальность – точно так же выводите из боя основной атакующий стек оппонента, заставляя его или тратить ход на снятие заклинания, или пропускать ход своим ударным стеком. Отличное заклинание.
Теперь последует следующая тройка уже не так свободно применимых заклинаний, но и эффект при должном умении от них на порядок выше:
- Жертва – уничтожает целевой дружественный отряд, после чего воскрешает существ в нужном погибшем отряде, восстанавливаемые HP = (сила магии героя + HP жертвы +10) * кол-во_жертв . При первом взгляде кажется, что такое заклинание на 5-м уровне при существующем Воскрешении 4-го уровня – абсурд. Но его особенность в том, что при хорошем умении и большом стеке ненужного мяса (например 100 копейщиков, выпавших из ящика Пандоры), оно может восстановить в несколько раз больше существ, чем Воскрешение. Пример: сила магии Героя = 20, экспертные Магии Земли и Огня. Воскрешением такой герой поднимет 20*50+160=1160 HP или 17 Виверн , используя же Жертву и мученический стек из 100 копейщиков, герой сможет восстановить (20 + 10 + 10) * 100 = 4000 HP или 58 Вивер н . При должной ловкости рук, заклинание может решить исход финальной битвы.
- Бешенство – показатель защиты целевого отряда обнуляется, при этом атака возрастает на число единиц отнятой защиты, при экспертной Магии огня показатель защиты обнуляется, при этом атака возрастает на число единиц отнятой защиты Х2 . А вот и заклинание, которое, если грамотно повесить на своих стрелков, может решить исход партии. Только не забудь гарантировать им неприкосновенность хотя бы на пару ходов, иначе твои оголенные (видимо, так становится сильно легче воевать) бешеные бойцы падут от тычка пикинера.
- Берсерк – целевой отряд атакует ближайший соседний отряд, свой или чужой, диаметр наложения – 1/3/5 клеток . При экспертной Магии огня и правильном применении половина армии оппонента может грызть сама себя, пока ты расплываешься в улыбке полного удовлетворения жизнью и осознанием верности решения качать Магию огня. Отличное заклинание, но и здесь необходимы специфические условия применения: 1) несколько сильных стеков у противника, которые находятся не в разных частях расстановки 2) желательно право первого хода и в целом скоростные юниты в своей армии 3) либо замедление оппонента, чтобы он не успевал расходиться своими войсками или вешать антимагию.
Ну напоследок 2 совершенно великолепных заклинания. Разумеется – это же Огонь! – с парочкой «но».
- Стена огня – при экспертной Магии огня размещает на 3-х клетках поля боя вертикальную стену огня, наносящую любым проходящим через нее отрядам урон=сила магии героя × 10 + 50 . Вроде, выглядит не так уж и устрашающе, если бы не ее Выжигательное и иногда Пригорательное Величество Луна, удваивающая урон от заклинания . Научиться брать Консерватории грифонов на 1-й день с несколькими феями Луной получится не сразу, и потребуется не один рестарт. Однако, набравшись опыта и отточив движения Феечек и расстановки Стен огня. ты все равно никогда не будешь застрахован от очень вовремя сыгравшей морали у противника или небольшого просчета в движении, что создаст бонусное заклинание уже у тебя дома – Стул Огня! Еще более яркое и не менее прекрасное, ведь эмоции и впечатления это именно то, ради чего мы все играем в Героев.
Посмотрите, как Sav1tar пробивает ГО из 16 Древних чудищ на 6-й день игры с 1 ангелом в армии (спонсор выхода на центр, конечно же, – ее Выжигательство Луна):
- Армагеддон – наносит урон всем отрядам на поле боя = Сила магии героя × 40 + 30/60/120 . Берешь Черных драконов/Фениксов/подставь своих негорящих бойцов и выжигаешь всю карту, включая оппонента. Идеально? Не совсем. Изначально строить игру вокруг этого заклинания нельзя: оно может не выпасть в гильдии/не найтись на карте; кроме этого оппонент может прийти на битву с Плащом отречения/Сферой запрещения, которые сделают невозможным использование заклинания в битве, или даже Сферой уязвимости, которая снимет иммунитет к заклинаниям у всех существ – и ты не заметишь как подпалил уже своих бойцов. Плюс противник может вызвать Земляных элементалей с иммунитетом к заклинанию, если он достаточно прокаченный маг и Земля у него на уровне эксперта (а это происходит довольно часто, ведь Земля – навык номер 1 для всех магов). Довольно много условностей, которые будто делают это заклинание почти неприменимым, но если у тебя хоть раз складывался пазл и получалось ЖЕЧЬ, то этого уже не забыть никогда и желание вновь отразить огонь с монитора в своих глазах останется с тобой навсегда.
Вот партия, выигранная благодаря найденному свитку с Армагеддоном; тайминг поставлен так же на момент пробития ГО из 90 Владык бездны, только смотреть надо внимательно – битва завершается за 2 секунды:
Источник