Корсары каждому свое метеорит под водой

Корсары каждому свое метеорит под водой

Форма входа

Купить игры

Чат

Статистика
Пользователи, посетившие сайт за текущий день:
NORTUM, Plen, Тиги, Архун, MistoD, bond1960, Gregory

—>
[ —>Новые сообщения · —>Участники · —>Правила форума · —>Поиск · RSS ]

  • Страница 54 из 70
  • «
  • 1
  • 2
  • 52
  • 53
  • 54
  • 55
  • 56
  • 69
  • 70
  • »
Модератор форума: Nathaniel, Denny, prosto_pirat
Форум » Корсары: Каждому Своё » Корсары: Каждому Своё — Прохождение » Пиратская сага (. или встреча со старыми друзьями)

Пиратская сага

Аришок Дата: Суббота, 15.12.2012, 01:25 | Сообщение # 1

Очень важно! Если вы играете в первый раз, выбрали высокий уровень сложности игры или опыт игры у вас на текущий момент небольшой, мы настоятельно не рекомендуем вам начинать данный макроквест сразу же после завершения «Голландского гамбита»! Почему так?

В процессе прохождения макроквеста могут возникнуть серьёзные трудности. Поэтому как следует обучите своего главного героя фехтованию, стрельбе, защите, навигации, скрытности, везению. Займитесь фриплеем и поднимите ранг хотя бы до двадцать третьего.

. собрав сумму в 1.000.000 песо, отправляемся в город Капстервиль на остров Сент-Кристофер для встречи с генерал-губернатором Франции шевалье де Пуанси. Поговорим с губернатором острова и получим аудиенцию. Вернем миллион с надеждой на освобождение брата – не тут-то было! Что бы окончательно снять с брата обвинения нам придется выполнить еще одно поручение, с которым не справился Мишель. Нам придется найти способ устранить губернатора Тортуги месье Франсуа Левассера сеньора де Рене де Буадуфле де Летра. Все было бы просто – пойти и убить, но вот незадача: Тортуга превращена в неприступную крепость с отличным фортом и множеством кораблей охранения, а сам губернатор никогда не ходит без охраны. Нужен план действий!
Возвращаемся в Сен-Пьер, за советом к брату. Он посоветует обратиться к пиратам, а конкретно к пиратскому барону западного Мэйна Яну Свенсону что проживает в Блювельде. Ну что же – туда и направимся.

Прибыв в Блювельд, идем в таверну и спрашиваем о Свенсоне. Нам укажут на дом напротив площади, но предупредят, что Свенсон сейчас никого не принимает и вообще злее черта — пропал его близкий человек (можно сказать дочь) — Румба. Так что нужно помочь найти пропавшую девочку. Тракрирщик предложит продать еще немного информации, а мы естественно согласимся. Навестим мамашу Румбы, которая находится в форте, на самой высокой площадке. Выслушав ее мнение по поводу пропажи дочери, понимаем, что есть всего лишь одна зацепка — Джимми Хиггинс, который обретается в Марун-Тауне (пиратское поселение на Ямайке). Отправляемся на Ямайку.

Поэтому не забывайте сначала побывать в пиратском посёлке на Ямайке. Чтобы сэкономить как можно больше времени, рекомендуем вам высадиться не на мысе Негрил, а в Порт-Рояле и пешком пройти в Марун-Таун. Это существенно сократит время. В посёлке посетите сначала Якоба Джекмена, чтобы узнать о месте проживания Джимми Хиггинса. Отправляйтесь к нему домой.
В разговоре с Хиггинсом у вас будет два варианта. Если вы выберете первый, придётся убить Хиггинса и ничего конкретного вы не узнаете. Поэтому лучше выбрать сразу второй вариант. Ключевая мысль его рассказа — английский капер Артур Донован, который возможно и похитил Румбу. Сейчас он, скорее всего, обретается где-то около Антигуа, поэтому нужно его найти.
Но сначала нужно ещё раз поговорить с Якобом Джекменом и прояснить некоторые детали.

Выходим в море близ Антигуа, получаем запись в журнал, что корвет где-то поблизости, находим и абордируем его, убиваем капитана (с трупа снимается первый квестовый клинок Фадея «Гнев Пророка»).

Наши догадки оказались верны, Элен на самом деле была на его корабле. Поговорив с ней (в каюте), возвращаемся в Блювельд. Стоит заглянуть к ним домой и получить благодарность от ее матери в виде 100 дублонов.

Внимание! Элен — одна из двух девушек в игре, способная стать спутницей главного героя до конца игры! Если вы хотите взять Элен в команду после окончания этой истории, вам необходимо выполнить три условия пророчества, которое, в случае успеха, Элен назовёт вам позже. Вот это пророчество: «Твоя судьба в руках того, кто не возьмёт денег вдовы, вернёт золото мертвеца и назовёт имя матери. «

Итак, чтобы Элен осталась с главным героем навсегда, нужно:
— отказаться от всех подарков Глэдис Мак Артур;
— вернуть Глэдис Мак Артур сундук с золотыми дублонами, полученный от Генри Висельника;
— назвать Элен по фамилии её деда (Николас Шарп), а не приёмного отца (Шон Мак Артур);

Теперь идем к Яну Свенсону. Рассказываем ему нашу ситуацию. Свенсон и не только он так же не против устранения Левассера и потому соглашается нам помочь, ну и мы все же спасли Румбу. Он соглашается нам помочь и обещает подумать над проблемой. Ну а пока он думает, мы должны помочь ему — разыскать человека по имени Генри Висельник. Единственна зацепка — это Картахена, с нее и начнем.

Прибыв в Картахену, отправляемся в таверну разузнать, где искать Энрике Гонсалеса (Генри Висельника). Бармен скажет, что его дом находится недалеко от портового управления. Прогуляемся по городу и встретим человека в одеждах контрабандиста (такие по городу просто так не ходят, а потому вы его узнаете) поговорим с ним и убьем. Сделаем мы это просто для того, что бы получить не плохой лут, ну и заодно покачать оружие и выяснить, что это не Генри. Теперь пойдем по данному трактирщиком адресу с визитом к «Энрике». В разговоре с ним есть два варианта, либо напугать, либо все вежливо узнать. ВЕЖЛИВО (или будьте готовы драться со всем, что движется по улицам и терять время) узнаем все, что нам нужно, а именно то, что мы снова ошиблись и это не тот человек. Направимся в церковь и заказываем молебен по матери Генри Висельника. Священник будет очень удивлен и расскажет нам, что некий смотритель маяка Альварес Ортего регулярно заказывает молебны за упокой души этой женщины. Идем к нему в гости. В результате разговора узнаем много чего интересного. Вот только Генри этого разговора не переживет (о нет, не бойтесь, убивать его не придется – он сделает это без нашего участия). Перед смертью он передаст нам кольцо отца Румбы и сундук с дублонами на ее содержание (сундук вернем, если хотим выполнить предсказание).
Назад в Блювельд, к Яну. Рассказываем обо всём Яну, он предлагает нам поговорить с «матерью» Элен. Она в очередной раз нас благодарит, за все то, что мы делаем для них и в награду предложит «дуэльный пистолет» (если мы всё ещё имеем виды на Элен, то нужно отказаться), также Глэдис отдает нам клочок некой карты, якобы наследство Элен от настоящей матери. Опять возвращаемся к Яну, показываем клочок. Увидев его, он понимает, что его худшие опасения оказались верными. Элен является дочерью Беатрисс Шарп, а эта половинка карты является на самом деле наследством, только теперь нужно отыскать вторую половину и тогда, Элен будет владеть Исла-Тесоро. Теперь Свенсон, должен все обдумать и зайти к нему нужно через 2-3 дня. Нам же нужно пойти к Элен, которая дала свое согласие на то что бы стать офицером у нас на корабле.

Рассказав обо всем Свенсону, он предложит отдохнуть 10 дней, пока он разбирается с бандитами на руднике. Можно согласиться, но лучше предложить ему свою помощь, потому что в итоге мы сэкономим 2 дня и получим 2000+ центнеров серебра и прокачку персонажа.
Предлагаем ему помощь. Встретиться нужно через три дня в бухте «берег Москитов». Там все предельно просто и описывать все это, я думаю не стоит.
Единственное что, пароль на рудники — Нептун.

. зачистив рудник, Ян предложит встретиться у него через 5 дней, приходим в указанный срок, разговариваем.
Нам нужно отправиться на Ямайку и нанять лучшего адвоката в этих водах Альберта Локсли для защиты интересов Элен в деле против Английской короны.

Выиграв в суде по делу «Элен против Англии» и излечившись от проклятий, которые получили в ходе выполнения «Тени прошлого» вернемся к Яну Свенсону. Он скажет, что они с Акулой уже обдумали план нападения на Тортугу, но за всеми подробностями нужно отправляться именно к Акуле в Шарптаун.

Источник

Корсары каждому свое метеорит под водой

Макроквест «Пиратская Сага» рекомендован к прохождению для ГГ не ниже 17 ранга, при учёте, что за прохождение он вырастет до 22-24 ранга.
Квест можно взять только после прохождения «Голландского Гамбита», возврата 1 млн. песо де Пуанси и разговора с братом.
После того, как брат даст наводку на Яна Свенсона, отправляемся в Блювельд.

Важно! При установленном DLC «ПЧФ» и нежелании его проходить, для старта «Пиратской саги» нужно вначале отправиться в Ла-Вегу, отказаться от работы на Тиракса в диалоге с ним и снова вернуться к брату.

Прохождение макроквеста рассчитано на 1 игровой год, об этом вас предупреждает Ян Свенсон. Таймер года включается с момента взятия Элен МакАртур в команду (Элен в пассажирах/офицерах на корабле ГГ). За один игровой год вы должны успеть закрыть квест «Завещание Шарпа», т.е. предоставить адвокату письменное доказательство (письмо Беатрис Шарп своему брату Блейзу, по квесту «Тени прошлого») того, что Элен носит фамилию Шарп.
В случае провала Саги и после разговора с адвокатом Альбертом Локсли, Шарптаун становится английской колонией, а верфь мастера Алексуса будет пуста. Вопрос устранения Левассера придётся решать без помощи Берегового братства.

В Блювельде направляемся в таверну и расспрашиваем бармена о Яне Свенсоне. Бармен скажет, что Лесной Дьявол живёт напротив резиденции губернатора, но сейчас его лучше не беспокоить, так как пропала его любимица Элен по прозвищу Румба. Мать Элен уверена, что с Румбой случилось что-то скверное, так что теперь у нас имеется хороший повод втереться в доверие к Свенсону – найти его любимицу.

За тысячу песо у бармена узнаём, где живёт мать Элен, Глэдис, а так же, что сейчас её нет на месте – она находится где-то в стенах форта, выглядывает свою «доченьку». Или самостоятельно находим дом Свенсона и у его жены узнаём обстоятельства отсутствия Элен и дом, где живёт её мать, Глэдис.
Идём к форту и поднимаемся на самый верх по лестнице. Находим Глэдис и расспрашиваем её о пропаже дочери. Глэдис расскажет нам, что некий Джимми Хиггинс, один из людей Джекмана (барон Берегового Братства в Марун-Тауне), незадолго до отплытия Элен написал ей любовное послание, но она ему отказала. А ещё за день до этого некий английский капер также сватался к Элен, но она в свою очередь и ему дала отказ. Также Глэдис расскажет нам, что Хиггинс пытался устроить потасовку с тем самым капером из-за Элен, но оба они покинули Блювельд за несколько дней до отплытия Румбы.

После разговора с Глэдис возвращаемся на корабль и держим курс на Марун-Таун (Ямайка, мыс Негрил), к Джимми Хиггинсу.
По прибытию идём в резиденцию к Джекману и расспрашиваем его, где можно найти Джимми.
Дом Хиггинса находится напротив таверны, идём туда.
Разговариваем с Джимми (выбираем вторую ветку диалога) и узнаём, что капера зовут Артур Донован, он капитан корвета «Арбутус» и в данный момент его можно найти близ Антигуа. Помимо этого узнаём, что Джекман ищет некую девушку, по всем приметам похожую на Румбу, а также её опекуншу Глэдис Чандлер и некого Генри Висельника, боцмана таинственного капитана Бучера
После Разговора с Хиггинсом возвращаемся к Джекману и уточняем информацию про Генри Висельника.
После разговора с Джекманом возвращаемся на корабль и на всех парусах мчимся к Антигуа.

Важно: До Антигуа надо добраться за 15 дней, отсчёт начинается после разговора с Глэдис!

В акватории Антигуа корвет Донована ищем через «доплыть до». В паре с корветом может быть ещё один корабль. Если ГГ выше 15 ранга (сложность СФ и выше), то вести бой придётся с двумя кораблями. Фрегат топим, а корвет «Арбутус» берём на абордаж. Убиваем Донована, с трупа снимаем уникальный персидский клинок «Гнев Пророка». В капитанских сундуках: дублоны, песо, Бригант, амулет «Горбун», талисман «Бальзам Купидона».
После боя с Донованом наш боцман сообщит нам, что в трюме нашли девушку и доставили на корабль. Возвращаемся в каюту своего корабля и разговариваем с Элен. Она поблагодарит нас за спасения и попросит доставить её в Блювельд. Не задерживайтесь надолго с возвращением (не более 45 суток), в противном случае Элен заболеет и умрёт.

Вернувшись в Блювельд, на пирсе разговариваем с Элен, она поблагодарит нас и попросит перед нашим отъездом навестить её с матушкой (дом МакАртуров находится слева от пирса, в самом конце).
Теперь стоит навестить Лесного Дьявола. Направляемся в его дом (напротив резиденции губернатора), поднимаемся на второй этаж в кабинет Лесного Дьявола. Просим Свенсона помочь нам решить вопрос с губернатором Тортуги. Лесной Дьявол обещает подумать над этим, однако, это не всё. Рассказываем ему, что Джекман ищет Румбу, Глэдис и некоего Генри Висельника. После услышанного Свенсон рассказывает нам, что Джекман некогда был старпомом на «Нептуне», корабле того самого капитана Бучера. А капитан Бучер, в свою очередь, в то время был грозой архипелага. Свенсон предлагает нам срочно отправляться на поиски Висельника. По его сведениям, Генри может находиться где-то на своей родине – в Картахене, и вручает нам лицензию ГВИК сроком на 90 дней.
После разговора со Свенсоном отправляемся в дом МакАртуров. Разговариваем с Глэдис, она благодарит нас за помощь и предлагает награду в 100 дублонов. Здесь 2 варианта:

— Отказаться от денег, + в репутацию и + в отношения с Элен.
— Взять 100 дублонов — отношения с Элен не изменяются.

— Отправиться в церковь, заказать службу за упокой души Чики Гонсалез и получить наводку на смотрителя маяка (самый простой вариант).
— Поговорить с тавернщиком и выйти на след «ложного Генри» (бессмысленная затея).
— Поговорить с одноглазым пиратом-негром, прогуливающемся по Картахене. За 1000 песо он продаст нам «Висельник» и расскажет, что у смотрителя на маяке есть абсолютно такой же клинок, но тот его ни за что в жизни нам не отдаст.

При выборе 2-ого варианта, вам всё равно придётся продолжать искать Генри Висельника двумя другими способами. Как только получили наводку на маяк Картахены, выходим из города и направляемся к маяку.

Заходим в дом смотрителя маяка и разговариваем со стариком. Старик оказывается тем, кто нам нужен – Висельником. Выкладываем ему всю суть дела. Тот рассказывает нам, что должен был передать сундук с золотом одной вдове родом из Белиза, на содержание дочери Бучера. Он должен был показать перстень Бучера, по которому она бы признала Генри за гонца. Но Генри пришлось задержаться на целый месяц в Сент-Джонсе, а когда он, наконец, добрался до Белиза, тот был разграблен испанцами, а Глэдис и след простыл. Генри сохранил золото и перстень и попросил отдать его Глэдис, после этого Генри умирает.

Возвращаемся в Блювельд, к Яну Свенсону. Докладываем ему о своих приключениях. После разговора отправляемся в дом МакАртуров и показываем перстень Бучера Глэдис. Глэдис признаёт перстень и рассказывает нам всю правду о родителях Элен, а также отдаёт кусок карты, который её мать назвала наследством Элен. После этого опекунша Румбы вновь предлагает нам награду за помощь – это именной дуэльный пистолет её мужа. Здесь, как и в прошлом случае, вы можете взять пистолет, а можете отказаться от него, результаты будут такими же, как и в прошлый раз.

Важно: Если в будущем вы планируете оставить Элен или чтобы у вас был вариант выбора между Элен и Мэри, то отказывайтесь от всех подарков Глэдис и отдайте ей сундук с дублонами, который должен был передать Генри Висельник.

Возвращаемся к Яну Свенсону, показываем половинку карты. Увидев её, он понимает, что его худшие опасения оказались верными. Элен является дочерью Беатрис Шарп. А этот клочок карты на самом деле является частью наследства на остров Исла-Тесоро, однако у нас лишь одна половинка карты и пока мы не найдём вторую, Элен не сможет получить права на остров. Более того, хитрый нотариус вписал в договор ещё один небольшой пункт: если две половинки карты Исла-Тесоро не будут предъявлены через год после смерти обоих наследников, то остров перейдёт во владения Англии, а значит, Береговому Братству придет конец.
Нашей новой целью является сохранение Берегового Братства и возведения Акулы Додсона в лидеры Берегового Братсва. Только при этих условия Свенсон обещает нам помочь устранить Левасера.
Свенсон предлагает нам взять Элен к себе офицером и зайти к нему через 2-3 дня.

Возвращаемся в дом МакАртуров. После разговора с Глэдис подымаемся в комнату Элен. В разговоре с Элен у вас будут две ветки: в первой – вы называете её по фамилии МакАртур, по второй – Шарп.
Важно: Если в будущем вы планируете оставить Элен или чтобы у вас был вариант выбора между Элен и Мэри, то выбираем вторую ветку в диалоге.

Важно: Как только вы взяли Элен к себе в офицеры, начинается отсчёт времени, о котором вас предупредил Ян Свенсон, по истечении которого квест будет провален.

Через трое суток идём к Яну Свенсону, тот излагает свой план дальнейших действий:

  1. Найти Акулу (Стивена Додсона). Последний раз его корабль был замечен у Пуэрто-Принсипе.
  2. Заручиться согласием остальных пиратских баронов на избрание Акулы и собрать пять осколков календаря майя.
  3. Устранить Джекмана, т.к. договориться с ним не удастся. Возможно, у Джекмана находится вторая половинка карты Исла-Тесоро.

Во время разговора с Яном узнаём о гибели Натаниэля Хоука. Также Ян предупредит нас об интригах Джекмана.

После разговора с Яном Свенсоном отправляемся на Кубу к Захария Марлоу – пиратскому барону Пуэрто-Принсипе.
От Захария узнаем, что Акула, возможно, прячется на некоем «Острове Справедливости» на северо-западе от Гаваны. И что голос он свой отдаст за Додсона только в обмен на некий теософский трактат «Молот ведьм» в английском варианте.

Возвращаемся в Блювельд к Яну Свенсону. Он отправляет нас в Санто-Доминго к испанскому картографу Хосе Диосу для того, чтобы получить информацию о таинственном «Острове Справедливости».

Отправляемся на Эспаньолу. Находим дом картографа и говорим с ним. Из разговора с ним ничего определенного не узнаём, кроме различных гипотез и предположений. Получаем от него записи капитана Альворадо и просьбу — найти 24 отличные карты из адмиральского атласа, похищенные у него пиратами.

Возвращаемся в Блювельд к Яну Свенсону. Докладываем последние события. В разговоре с ним узнаём историю о Натаниэль и Даниэль Хоук, и получаем письмо для Акулы.

При выходе из дома Свенсона встречаем Даниэль Хоук. Оказывается, она уже давно наблюдала за Яном, а теперь, подслушав разговор, решила вмешаться. Принимаем её предложение о сотрудничестве — Данни Хоук будет сопровождать нас до тех пор, пока мы не отыщем её мужа. Также узнаём, что Данни самостоятельно занималась поисками Натаниэля, которые привели её к шаману мискито Змеиному Глазу. От которого ей удалось узнать, что Натаниэль Хоук остался в живых после гибели своего отряда, был взят в плен, откуда бежал, а впоследствии его «сожрал Кукулькан».

Чтобы разобраться в произошедшем, отправляемся в индейскую деревню, которая находится в глубине Мэйна, на запад от бухты Аматике.
Змеиный Глаз расскажет нам, как он помог Натаниэлю уйти от погони через каменного истукана, который «пожрал Кукулькан и выплюнул черт знает куда». Т.к. это «пожирание» опасно для жизни, нам нужно получить зелья команчей, способные излечить от самых тяжёлых повреждений. Змеиный Глаз готов дать нам три этих зелья в обмен на три амулеты (рандом).

Если этих амулетов у нас нет, то занимаемся их поисками или покупкой.
Достав три нужных амулета, возвращаемся к Змеиному Глазу. Взамен получаем три зелья и выслушиваем инструкцию по телепортации через каменных истуканов.
К телепорту стоит немного подготовиться: положить в карман около 100 дублонов (на всякий пожарный), 11 больших жемчужин, талисман «Лужёная глотка».

Сразу после 12 ночи идём в локацию с каменным идолом (идол активен с 00:00 по 01:00 часа). После короткого диалога с Данни подходим к идолу вплотную и нажимаем клавишу Т (англ.).
Портируемся на остров Справедливости. Оказываемся в трюме варшипа «Сан Августина», выпиваем зелье команчей и убиваем гигантского краба.

Дальнейшее развитие сюжета можно отыграть тремя вариантами прохождения: заручиться поддержкой кланов ривалдос или нарвалов, или же пройти пасхальный квест, позволяющий взять Красную Мэри в офицеры, заручившись доверием обоиих кланов. На этом месте можно сохраниться и по очереди отыграть все три варианта, выбрав под конец тот вариант прохождения, который вам больше всего понравится.

Записи в СЖ будут попадать в квесты «Охота на Акулу», «Возвращение барона», «На острове Справедливости».

Важно: находясь на острове Справедливости, не упускайте случая познакомиться и поговорить со всеми жителями острова.

Находим пролом в обшивке корабля и вплавь добираемся до флейта «Церес Смити». Из воды выбираемся через нос корабля и заходим в дверь. Внутри помещения идёт бой Мэри с двумя личностями пиратской наружности. Поможем девушке убить двух верзил. После боя познакомимся с ней. Мэри обрисует ситуацию на острове, расскажет о своих проблемах, об Акуле, передаст письмо Чада Каппера и ключ от своей каюты.

Плывем в таверну, где и ночуем. На следующее утро идём в резиденцию Акулы на варшипе «Сан Августин». Знакомимся с Акулой, расскажем ему о цели своего прибытия, расспросим о Натаниэле Хоук, расскажем ему о ночных событиях. Узнав, что Каппер – предатель, Акула придумает хитрый план по устранению Чада руками негров клана ривадос. Нам в этом предприятии отведена роль дипломата. Для проведения операции получаем ключ от «Тартаруса» и 50 дублонов.
После разговора идем на «Каролину» к Джузеппе Фацио, и покупаем у него текущий пароль для прохода на территорию ривалдос. Затем отправляемся на «Протектор» в резиденцию Чёрного Эдди. Рассказываем ему план по освобождению Чимисета и устранению Каппера. Он соглашается, а мы остаемся в резиденции и ждём результатов атаки.
Чёрный Эдди возвращается через три часа, сообщает об освобождении Чимесета и о том, что Чаду Капперу удалось ускользнуть. Получаем от Эдди записки Каппера, которые он бросил во время нападения, и заверения вечной дружбы и беспрепятственного прохода на территорию клана ривалдос.

Возвращаемся к Акуле, после доклада ещё раз поговорите с ним. Расспросите его о жизни на острове, о Белом Мальчике, о палаше «Нарвал». После чего возвращаемся на «Протектор» и познакомимся с Чимесетом. За своё освобождение он подарит нам амулеты и расскажет о Белом Мальчике.
Белого Мальчика можно найти в магазине на галеоне «Эсмеральда», примерно с 12 до 16 часов. Разговариваем с ним вежливо, большие жемчужины обмениваем на набор отмычек к сундукам острова и Вычурный ключ. Также он расскажет нам о Натаниэле Хоук, который скрывается на корабле «Фернандо», о каменном истукане и механике нарвалов.
Вплавь добираемся до «Фернандо», знакомимся и разговариваем с Натаниэлем.
Направляемся на «Церес Смити» к Мэри. Показываем ей записки Чада Каппера. Из записок узнаём, что Каппер собирается зачем-то купить у местного торговца бочонок виски.
Направляемся в местный магазин на галеоне «Эсмеральда». Хозяина магазина на месте не застаём, тот появится только завтрашним утром.
Утром снова идём в магазин на «Эсмеральде», говорим с хозяином. Узнаём у него, что Каппер действительно приобрёл бочонок редкого ирландского виски и интересовался мышьяком для травли крыс. Это нам кажется подозрительным, бежим в таверну на «Флерон» к Санчо Карпентеро и расспрашиваем его про мышьяк.

Дальнейший сюжет также можно отыграть несколькими вариантами:
1. После разговора с тавернщиком Санчо бежим к Акуле и предупреждаем его об отравленной бочке с виски. Затем на «Эву», где убиваем Чада Каппера и его подручных. Возвращаемся к Акуле, после разговора с Акулой и Фацио бежим/плывём на «Церес Смити» спасать Мэри от Циклопа. Добежать до «Церес Смити» надо за 10 игровых минут.

2. После разговора с тавернщиком Санчо бежим на «Эву», где убиваем Чада Каппера и его подручных. Забираем бочку с виски. Тут же говорим с Фацио, бежим/плывём на «Церес Смити» спасать Мэри от Циклопа.
На следующее утро идём к Акуле, отдаём бочку и получаем в награду: оберег «Молот Тора».

3. После разговора с тавернщиком Санчо бежим к Акуле и предупреждаем его об отравленной бочке с виски. Затем на «Санта-Флорентину», где видим труп Адольфа Барбье и одного из нарвалов — убиваем его. С трупа берём бронзовый ключ, который откроет сундук на мачте «Фурии» с винтовальным штуцером и амулетом «Пороховой тестер».
Затем бежим на «Эву», где убиваем Чада Каппера и его подручных.
Возвращаемся к Акуле, после разговора с Акулой и Фацио бежим/плывём на «Церес Смити» спасать Мэри от Циклопа. Добежать до «Церес Смити» надо за 10 игровых минут.

Если у вас не получилось предотвратить отравление Акулы, то лечим Акулу зельем команчей.
Возможно, вам вообще не удастся предотвратить отравление Акулы, в таком случае, на большой земле место главы Берегового Братства займёт Маркус Тиракс, а Лейтон Декстер займет место Акулы.

На следующий день после устранения Чада Каппера, направляемся к Акуле. Додсон очень рассердился на нарвалов за то, что они участвовали на стороне Чада в покушении. Так рассердился, что готовит против них военную операцию совместно с ривадос, дабы стереть клан нарвалов с лица Острова. Мы считаем это опрометчивым шагом и берёмся урегулировать конфликт. С чем успешно справляемся. От главы клана нарвалов Дональда Гринспи в подарок получаем башенный мушкетон, заверения вечной дружбы и беспрепятственный проход на территорию клана нарвал. От Акулы в знак признательности наших заслуг получаем 500 дублонов и лоцию острова Справедливости.

Заглянем в кузницу на «Церес Смити» и познакомимся с Юргеном Шмидтом. Сделаем для себя заказ клинка за 1000 дублонов. Срок изготовления 20 дней. И закажем клинок для Мэри, для этого нам потребуется разыскать Донное железо.

Идём на барк «Сан Габриэль», где знакомимся с механиком Хенриком Ведекером. Для того, чтобы спуститься под воду и разыскать каменного истукана, Хенрик попросит разыскать десять кусков «серебришка» (платиновые слитки) для ремонта водолазного костюма. Где искать платиновые слитки, смотрите под спойлером «Часто задаваемые вопросы».
Собрав и отдав «серебришко» Механику, ждём несколько дней, пока он отремонтирует костюм.

Спускаемся под воду. На первое погружение у нас три цели: найти каменного истукана, донное железо, достать из сундука, который открывается «старым ключом» — оберег «Крысиный бог».
Вернувшись из подводного путешествия, отдадим донное железо Юргену, через 2 дня вместе с Мэри зайдём к нему за палашом. От Мэри получим подарок – оберег Иона. А оберег «Крысиный бог» можно обменять у тавернщика Санчо Карпентеро на миланскую кирасу.

На флейте «Плуто» у Антонио Бетанкура расспросим всё, что ему известно о каменном истукане.
Поправив здоровье (если требуется), готовимся к новому погружению и телепорту, положив в карман два зелья команчей и предметы, которые просил Змеиный Глаз: курительную трубку и бубен..
Истукан активен с 8:00 до 9:00 часов. Спускаемся под воду не ранее 8 часов утра. Телепортируемся (нажав на клавишу Т (англ.)).

Оказываемся в индейской деревне на острове Доминика. Не забудьте выпить зелье! Индейцы приносят нас в жертву Кукулькану. Очередной телепорт, оказываемся на Мэйне, где нас встречает Данни. Рассказываем ей о своих приключениях, а затем бежим к Змеиному Глазу. За доставку бубна и курительной трубки от Змеиного Глаза получаем револьвер Кольта, три заряда и учебник химии Лавуазье.

Садимся на корабль и направляемся в Блювельд, к Яну Свенсону. Вводим его в курс дела последних событий. Пересаживаемся на корабль не выше 4 класса, затариваемся провиантом и летим на остров Справедливости. По пути на нас могут напасть корабли наймитов Джекмана, оторваться не удастся, придётся принять бой – потопив противника.
Выходим на боевую карту в районе острова и через «доплыть до» добираемся до острова. Высаживаемся, нас встречает Белый Мальчик и Мэри. Берём Оле на корабль, говорим с Мэри. Сопроводим Данни к Натаниэлю. Идём в резиденцию к Акуле и забираем его на корабль. Продаём Лейтону Декстеру провиант. У Юргена забираем свой клинок, а Механику возвращаем водолазный костюм. За возвращение костюма Хенрик подарит нам слесарный инструмент. Спуститься под воду можно в любое посещение острова (до тех пор, пока вы не отдали лоцию Хосе Диосу) в залог за полмиллиона песо. Идём к Мэри и берём её в офицеры. Покидаем остров.

Заходим через двери в трюм «Сан Августина». Нас арестуют, приняв за вора, при этом заберут всю нашу амуницию. Оказываемся в тюрьме на «Тартарусе» перед Чадом Каппером. Нас принимают за члена команды ривадос, оправдаться не получается. Чад, чтобы оправдать своё не причастие к клану, предлагает убить колдуна ривадос, что сидит в одной из клеток тюрьмы. Вооружившись мачете, спускаемся в тюремное помещение. В клетке видим чернокожего колдуна Чимисета, который просит пощадить его и объясняет создавшуюся ситуацию, что убив его, Чад не пощадит и нас. Чимисет предлагает попытаться спастись от неминуемой гибели. На полу берем лом и открываем сундук, в котором лежит не ахти какая амуниция: клинок, пистоль, доспехи, пули, лечилки. Как можно быстрее вооружаемся. Тюремная охрана, увидев наши телодвижения – нападает. Предстоит нелёгкий бой с Чадом, двумя охранниками и мушкетёром. После боя поговорим с Чимисетом, получим благодарности, заверения в вечной дружбе с кланом ривадос и беспрепятственный проход на территорию клана, также узнаем некоторые подробности об острове Справедливости и Акуле. Обыщем труп Чада Каппера, с трупа снимаем оружие и ключ от «Тартаруса». Из тюремного сундука забираем дублоны, лечилки и вскрытое письмо. Из письма узнаём о готовившемся покушении на Акулу.

Бежим на «Сан Августин» к Акуле. После продолжительной беседы Акула даёт согласие встать во главе Берегового Братства. Но, для начала нам надо подумать, как выбраться с острова и разобраться с заговорщиками из клана нарвалов.
Ещё раз поговорим с Акулой. Попросим вернуть наши конфискованные вещи, рассказать о жизни на острове, расспросим о Натаниэле и о Белом Мальчике.

После разговора идём на корвет «Протектор» в резиденцию клана ривадос. Поговорим с Чёрным Эдди и Чимисетом. Расспросим Чёрного Эдди о клане и Натаниэле. От Чимисета в подарок получаем три амулета. Поговорим с Чимисетом о каменном истукане и узнаем у него, что он думает о готовившемся покушении на Акулу. Чимисет предположил, что Акулу могут попытаться снять выстрелом, когда он вечером будет совершать прогулку по кормовой галерее «Сан-Августина». Сделать это можно с бушприта «Санта-Флорентины» или марсовой площадки «Фурии», но только при наличие дальнобойного и точного мушкета. Таких на острове Чимисет не встречал, но это не означает, что их нет. Нам надо поспрашивать в городе — может, кто слышал про такое оружие. Через него сможем выйти на предполагаемого убийцу.

Отправляемся в магазин на галеон «Эсмеральда». Из беседы с хозяином магазина выясняем, что дальнобойный и точный мушкет на острове есть и принадлежит некому Адольфу Барбье. И что мушкетом также интересовались некие Красная Мэри и Циклоп Марчелло. Самого же Барбье частенько видят в таверне.

Здесь же, в магазине, можно встретить Белого Мальчика, примерно с 12 до 16 часов. Разговариваем с ним вежливо, большие жемчужины обмениваем на набор отмычек к сундукам острова и вычурный ключ. Также он расскажет нам о Натаниэле Хоуке, который скрывается на корабле «Фернандо», о каменном истукане и механике нарвалов.
Вплавь добираемся до «Фернандо», знакомимся и разговариваем с Натаниэлем.
Затем продолжим наше расследование.

Направляемся в таверну на каравелле «Флерон». Расспрашиваем тавернщика Санчо Карпентеро об Адольфе Барбье. Из разговора с Санчо узнаём, что последний раз Адольф общался с Джузеппе Фацио, а также выясняются занятные вещи: оба интересовавшихся у торговца штуцером имеют зуб на Акулу: Красная Мэри считает, что он убил её любовника, Алана Милроу, а Марчелло ненавидит всех пиратов.
Бежим на «Каролину» к Джузеппе Фацио. Узнаём, что Адольф Барбье внезапно богатеет, выкупает штуцер и покупает каюту на «Санта-Флорентине».
Адольфа в своей каюте можно найти с 20:00 до 24:00 часов. До этого времени можно заняться своими делами или скоротать время в таверне за бутылочкой вина.
После 20:00 часа отправляемся на «Санта-Флорентину». Договориться с Адольфом не получится, придётся его убить. С трупа снимаем личное оружие, бронзовый ключ, записку. Из записки узнаем, что Адольф сегодня в полночь ждёт гостей.
Отправляемся в таверну и ночуем до ночи. К 12 ночи идём на «Санта-Флорентину». В полночь появляются Мэри и Марчелло. Разговор с ними не клеится, Мэри сразу раскусит, кто вы, и бросится в драку. С трупа Мэри снимаем бретту, четырёхствольник, жилет бретера, письмо от Чада Каппера. Письмо полностью раскрывает суть подлого плана Каппера по устранению Акулы.

Если вы пропустите ночную встречу на «Санта-Флорентине», то утром к вам подойдёт Мэри и пригласит вас в трюм галеона «Эва», где вам придтся сражаться с уже более многочисленной компанией их клана нарвалов.

Утром можно спокойно идти к Акуле и доложить, что заговор раскрыт и покушение предотвращено. В награду от Акулы получим: 500 дублонов, лоцию острова и дополнительные указания, как добраться до острова Справедливости.

Идём на пинас «Фурия», на марсовой площадке одной из мачт находим сундук, который открывается бронзовым ключом. Из сундука забираем винтовальный штуцер, амулет «Пороховой тестер», пули и порох.
Идём на «Каролину» к Джузеппе Фацио. Покупаем у него текущий пароль для прохода на территорию нарвалов.
Заглянем в кузницу на «Церес Смити» и познакомимся с Юргеном Шмидтом. Заказать себе клинок Юргена Шмидта в этом варианте прохождения не получится.
Идём на барк «Сан Габриэль», где знакомимся с механиком Хенриком Ведекером. Для того, чтобы спуститься под воду и разыскать каменного истукана, Хенрик попросит разыскать десять кусков «серебришка» (платиновые слитки) для ремонта водолазного костюма. Где искать платиновые слитки, смотрите под спойлером «Часто задаваемые вопросы».
Собрав и отдав «серебришко» Механику, ждём несколько дней, пока он отремонтирует костюм.
Спускаемся под воду. На первое погружение у нас две цели: найти каменного истукана и достать из сундука, который открывается «старым ключом» — оберег «Крысиный бог».
Вернувшись из подводного путешествия, идём в таверну, где у тавернщика Санчо Карпентеро обмениваем оберег «Крысиный бог» на миланскую кирасу (по желанию).

На флейте «Плуто» у Антонио Бетанкура расспросим всё, что ему известно о каменном истукане.
Поправив здоровье (если требуется), готовимся к новому погружению и телепорту, положив в карман два зелья команчей и предметы, которые просил Змеиный Глаз: курительную трубку и бубен..
Истукан активен с 8:00 до 9:00 часов. Спускаемся под воду не ранее 8 часов утра. Телепортируемся (нажав на клавишу Т (англ.)).

Оказываемся в индейской деревне на острове Доминика. Не забудьте выпить зелье! Индейцы приносят нас в жертву Кукулькану. Очередной телепорт, оказываемся на Мэйне, где нас встречает Данни. Рассказываем ей о своих приключениях, а затем бежим к Змеиному Глазу. За доставку бубна и курительной трубки от Змеиного Глаза получаем револьвер Кольта, три заряда и учебник химии Лавуазье.

Садимся на корабль и направляемся в Блювельд к Яну Свенсону. Вводим его в курс дела последних событий. Пересаживаемся на корабль не выше 4 класса, затариваемся провиантом и летим на остров Справедливости. По пути на нас могут напасть корабли наймитов Джекмана, оторваться не удастся, придётся принять бой – потопив противника.

Выходим на боевую карту в районе острова и через «доплыть до» добираемся до острова. Высаживаемся, нас встречает Белый Мальчик, берём его на корабль. Сопроводим Данни к Натаниэлю. Идём в резиденцию к Акуле и забираем его на корабль. Продаём Лейтону Декстеру провиант, а Механику возвращаем водолазный костюм. За возвращение костюма Хенрик подарит нам слесарный инструмент. Спуститься под воду можно в любое посещение острова (до тех пор, пока вы не отдали лоцию Хосе Диосу) в залог за полмиллиона песо. Покидаем остров.

Находим пролом в обшивке корабля, оплываем «Сан Августин» и подымаемся из воды по косой палубе. Находим таверну на каравелле «Флерон» и ночуем до утра.

Утром идём в резиденцию Акулы на варшипе «Сан Августин», передаем ему письмо от Яна Свенсона. После продолжительной беседы Акула даёт согласие встать во главе Берегового Братства. Но для начала нам надо подумать, как выбраться с острова. Акула предлагает пообщаться с колдуном клана ривадес по имени Чимисет, который сейчас сидит в тюрьме на «Тартарусе». Поручает нам передать приказ Чаду Капперу об освобождении Чимисета. Получаем ключ от «Тартаруса».
Идём на «Тартарус», передаем Чаду распоряжение Акулы на освобождение Чимисета. Спускаемся в тюремное помещение и говорим с колдуном. Расспросим его о каменном истукане, о Белом Мальчике и о Натаниэле. Также Чимисет сообщит нам, что на Акулу готовится покушение, причём участвуют в заговоре люди из его окружения.
Отправляемся к Акуле и передаём ему слова Чимисета.

Пока мы свободны, можем заняться своими делами и поиском Белого Мальчика. Белого Мальчика можно найти в магазине на галеоне «Эсмеральда», примерно с 12 до 16 часов. Разговариваем с ним вежливо, большие жемчужины обмениваем на набор отмычек к сундукам острова и вычурный ключ. Также он расскажет нам о Натаниэле Хоуке, который скрывается на корабле «Фернандо», о каменном истукане и механике нарвалов.
Вплавь добираемся до «Фернандо», знакомимся и разговариваем с Натаниэлем.

На следующее утро на улицах острова к нам подойдёт посыльный от Акулы, с просьбой зайти к Акуле.
Идём на «Сан Августин». Узнаём, что Чимисет убит, а Чад Каппер бесследно исчез. А Джузеппе Фацио, посредник кланов, назначил ему встречу сегодня в полночь в каюте «Каролины». Ввиду минувших событий Акуле это кажется подозрительным, и он просит нашей помощи. Договариваемся в полночь встретиться с ним на палубе «Сан Августин» и пойти на встречу к Фацио вместе. До полуночи занимаемся своими делами.
Ровно в полночь встречаемся с Акулой и направляемся на «Каролину». Едва вы с Акулой войдёте внутрь помещения, как с палубы в каюту ворвутся Чад Каппер, Красная Мэри и кучка бойцов клана нарвал.

Бой будет не из лёгких, постарайтесь, чтобы Акула остался в живых. С трупа Мэри снимаем бретту, четырёхствольник, жилет бретера. Затем обыщем каюту – со стола берём ключ, открываем им сундук, из которого забираем песо, дублоны и письмо Джузеппе Фацио с оправданиями своего поступка. Оказывается, покушение на Акулу затеяли Чад Каппер, Красная Мэри и несколько нарвалов.

Утром нанесём визит к лидеру нарвалов Дональду Гринспи, резиденция которого находится на «Эсмеральде». Дональд Гринспи уверяет, что его клан к покушению непричастен, и Чад с Красной Мэри действовали по собственной инициативе. Что же касается бойцов клана, атаковавших нас на «Каролине» — то это опять же происки Мэри. Дональд готов лично принести извинения Акуле, особенно после того, как стало известно, что Акула не убивал Алана Милроу.
Идём на «Сан Августин» к Акуле. Докладываем ему о своем расследовании. Конфликт улажен, мы предотвратили войну между пиратами Акулы и кланом нарвал. За свою работу получаем от Акулы 500 дублонов, лоцию острова и дополнительные указания, как добраться до острова Справедливости.
Вернёмся на «Эсмеральду» и обрадуем Дональда Гринспи. В подарок от Дональда получаем башенный мушкетон, заверения вечной дружбы и беспрепятственный проход на территорию клана нарвал.

Идём в кузницу на «Церес Смити» и познакомимся с Юргеном Шмидтом. Сделаем для себя заказ клинка за 1000 дублонов. Срок изготовления 20 дней.
Идём на барк «Сан Габриэль», где знакомимся с механиком Хенриком Ведекером. Для того, чтобы спуститься под воду и разыскать каменного истукана, Хенрик попросит разыскать десять кусков «серебришка» (платиновые слитки) для ремонта водолазного костюма. Где искать платиновые слитки, смотрите под спойлером «Часто задаваемые вопросы».
Собрав и отдав «серебришко» Механику, ждём несколько дней, пока он отремонтирует костюм.
Спускаемся под воду. На первое погружение у нас две цели: найти каменного истукана и достать из сундука, который открывается «старым ключом», оберег «Крысиный бог».
Вернувшись из подводного путешествия, идём в таверну, где у тавернщика Санчо Карпентеро обмениваем оберег «Крысиный бог» на миланскую кирасу (по желанию).

На флейте «Плуто» у Антонио Бетанкура расспросим всё, что ему известно о каменном истукане.
Поправив здоровье (если требуется), готовимся к новому погружению и телепорту, положив в карман два зелья команчей и предметы, которые просил Змеиный Глаз: курительную трубку и бубен..
Истукан активен с 8:00 до 9:00 часов. Спускаемся под воду не ранее 8 часов утра. Телепортируемся (нажав на клавишу Т (англ.)).

Оказываемся в индейской деревне на острове Доминика. Не забудьте выпить зелье! Индейцы приносят нас в жертву Кукулькану. Очередной телепорт, оказываемся на Мэйне, где нас встречает Данни. Рассказываем ей о своих приключениях, а затем бежим к Змеиному Глазу. За доставку бубна и курительной трубки от Змеиного Глаза получаем револьвер Кольта, три заряда и учебник химии Лавуазье.

Садимся на корабль и направляемся в Блювельд, к Яну Свенсону. Вводим его в курс дела последних событий. Пересаживаемся на корабль не выше 4 класса, затариваемся провиантом и летим на остров Справедливости. По пути на нас могут напасть корабли наймитов Джекмана, оторваться не удастся, придётся принять бой – потопив противника.
Выходим на боевую карту в районе острова и через «доплыть до» добираемся до острова. Высаживаемся, нас встречает Белый Мальчик, берём его на корабль. Сопроводим Данни к Натаниэлю. Идём в резиденцию к Акуле и забираем его на корабль. Продаём Лейтону Декстеру провиант. У Юргена забираем свой клинок, а Механику возвращаем водолазный костюм. За возвращение костюма Хенрик подарит нам слесарный инструмент. Спуститься под воду можно в любое посещение острова (до тех пор, пока вы не отдали лоцию Хосе Диосу) в залог за полмиллиона песо. Покидаем остров.

Источник

Читайте также:  Крамской моисей источает воду
Оцените статью