Мифы народов мира 16: Под водой
Захватывающее продолжение серии квестов, полюбившихся многим ценителям этого жанра. Героиня отправляется в Шотландию, чтобы продолжить обучение и отдохнуть от пыльных, затхлых учебных кабинетов. Кто бы мог предположить, какие испытания выпадут на её долю? Присоединитесь к ней и помогите многим людям, а заодно раскройте одну из главных загадок Шотландии. Можете скачать полную версию Мифы народов мира 16: Под водой бесплатно, игра на русском языке.
Главная героиня, хорошо знакомая по предыдущим играм серии, продолжает свое обучение. Для этого она прибыла в Шотландию, где её встретил новый преподаватель. Он обещает, что теперь обучение в корне изменится. Девушке больше не придется целыми днями сидеть в душных кабинетах – вместо этого ей придется пройти серьезное испытание на прочность в реальном мире, чтобы не стать книжным червем. Для начала наставник предлагает отправиться на местное озеро, где, если верить легенде, обитает древнее чудовище. Правда, большинство считает, что это лишь рыбачьи байки. Но учитель надеется, что во время небольшой экспедиции удастся найти кости или другие доказательства того, что чудовище на самом деле существовало! Едва лодка отплыла от берега и достигла середины озера, как её чуть не перевернуло огромное существо, проплывшее прямо под днищем. Даже опытный наставник был здорово перепуган, но в то же время обрадован – теперь он точно знал, что это вовсе не байка! Но очередное появление чудовища запустило цепочку событий, которым суждено изменить жизни многих местных жителей. Разумеется, героине предстоит принять самое непосредственное участие во всем, что произойдет здесь. Помогите ей оказать помощь всем нуждающимся и успешно завершить практику.
Игра «Мифы народов мира 16: Под водой» порадует любого ценителя квестов. Прекрасный сюжет здесь дополнен колоритными персонажами, а также шикарными шотландскими пейзажами. Уже для того, чтобы насладиться ими, стоит потратить время на прохождение игры.
Не забывайте о возможности взять подсказку – многие задания довольно сложные, поэтому легко справиться с ними не удастся. Разработчики предусмотрели это и специально на такой случай разместили кнопку помощи в правом нижнем углу. Правда, перезаряжается она довольно долго. Поэтому постарайтесь пользоваться подсказкой как можно реже, приберегая её на самый крайний случай.
Источник
Myths of the World: Under the Surface — Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками
Мифы народов мира 16: Под водой. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.
Содержание статьи
Общие советы
Это официальное руководство по мифам о мире: под поверхностью.
Это руководство не скажет вам, когда увеличить масштаб; на скриншотах показана каждая сцена увеличения.
Загадки со скрытыми объектами называются HOP. Будут показаны только местоположения HOP.
Используйте карту, чтобы быстро добраться до места.
Глава 1: Пересечь Дороги
Поговорите с персонажем (A).
Иди (B).
Говорить с персонажем; выбрать дом; говорить с персонажем; возьмите ЛОГ (С).
Поместите ЛОГ (D); выберите 2x; возьмите ВЕРЕВКУ (E).
Иди вперед.
Возьмите ТОПОР (F); открыть (G).
Опускаться.
Используйте AX; возьмите ЧАСТЬ (H).
Идите вперед 2 раза.
Говорить с персонажем; открыть (I); возьмите, откройте, выберите книгу (J) для карты.
Возьмите НЕСТАБИЛЬНОЕ КРЕСЛО (K); Держатель свечи (L).
Принять к сведению и ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНО ИНСТРУКЦИИ (M).
Опускаться.
WATTLE на НЕСТАБИЛЬНОМ СТУЛЕ для СТУЛЬЯ.
Поместите СТУЛ (N); играть в хоп (O) для грязной банки.
Используйте ДЕРЖАТЕЛЬ СВЕЧИ (P); возьмите ДЕРЕВЯННУЮ ЛУНУ, ВОСКОВЫЙ ТРИММЕР СВЕЧИ (Q).
Выберите котел; поместите Грязную банку (R) для ОЧИСТКИ.
Поместите восковую свечу триммер (ы) для сломанной свечки триммер.
Иди вперед.
Разместите ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНЫЕ ИНСТРУКЦИИ и ДЕРЕВЯННУЮ ЛУНУ; выберите 1-3; возьмите КЛЮЧ ОТ ПТИЦЫ (T).
Используйте чистую банку (U); получить образец гриба.
Иди в док.
Говорить с персонажем; выберите (V); используйте КЛЮЧ ПТИЦЫ (W); возьмите ВИНТ (X).
Вернитесь в спальню Эйлин.
ВИНТ на СЛОМАННЫЙ ТРИММЕР ДЛЯ СВЕЧИ.
Используйте ТРИММЕР СВЕЧИ (Y); возьмите Пан Флейту и КОЖАНУЮ СУМКУ (Z).
Вернитесь в док.
Пан Флейта на черепахе (A).
Решение (B). В-CX7-DX10.
Решение (С).
Иди вперед.
Возьмите СЕРП (D).
Иди направо.
Говорить с персонажем; дать КОЖАНУЮ СУМКУ; (E) говорить с характером; возьмите КЛЮЧ от КОРЗИНЫ (F).
Опускаться.
Используйте КОРЗИНУ КЛЮЧ (G); поиграйте в HOP (H) для ПАРНИКОВОГО КЛЮЧА.
Иди направо.
Решение (I). AX6-BX6.
Используйте ПАРНИКОВЫЙ КЛЮЧ (@).
Иди направо.
Решение (J). А-Вх2-Cx2.
Возьми мышку.
Возьмите ВОДЯНУ используйте СЕРП (K); возьмите ЯКОРЬ (L).
Используйте WATERING CAN; возьмите ПИРАМИДНУЮ РУЧКУ (M).
Возьмите АРОМАТИЧЕСКИЙ НАСОС (N).
Опускаться.
Поместите ПИРАМИДНУЮ РУЧКУ (O); возьмите КЛЮЧ от ТРАВЯНОЙ КОРОБКИ (P).
Иди направо.
Используйте КЛЮЧ от ТРАВЯНОЙ КОРОБКИ, возьмите КАТАЛОГ (Q).
Спуститесь 2 раза.
Поместите, откройте КОРПУС МЫШИ Пан Флейта на мышь (R).
Решение (S). BX3-С.
Возьмите КАТАЛОГ КЛЮЧ.
Веревка на якорь для захвата крюка.
Используйте Захват крюка; получите КРЫШКУ КОМПАСА (T).
Вернитесь в Теплицу.
КАТАЛОГ КЛЮЧ на КАТАЛОГ; поместите ОБРАЗЕЦ ГРИБА; выберите (U); возьмите АНТИДОТ и ЗАГЛАВКУ ИМЯ ГРИБА (V).
АРОМАТИЧЕСКИЙ НАСОС от ANTIDOTE для ANTIDOTE SPRAY.
Взять страницу; поместите ЗАГЛАВКУ ИМЕНИ ГРИБА (W).
Решение (X).
Возьмите КНИГУ МОРГАНА СИМВОЛА.
Опускаться.
Поместите КНИГУ СИМВОЛА МОРГАНА (Y); выберите (Z); возьмите ЗАКЛАДКУ (A).
ЗАКЛАДКА на КОМПАСНОЙ КРЫШКЕ для ЭМБЛЕМЫ БИБЛИОТЕКИ.
Поместите БИБЛИОТЕЧНУЮ ЭМБЛЕМУ; возьмите КАРТУ (B); говорить с персонажем; дать КАРТУ (С); играть в HOP (D); говорить с персонажем; возьмите НАПРАВЛЕНИЯ ДОМАШНЕГО ДОМА (E).
Опускаться.
Поместите НАПРАВЛЕНИЯ MILL HOUSE (F); Пан Флейта на коне.
Решение (G). Ax9-BX10-CX4-DX7.
Глава 2: Мельница Дом
Используйте АНТИДОТНЫЙ СПРЕЙ (H); говорить с характером.
Возьмите TOOLBOX ORNAMENT; ПЛОСКОГУБЦЫ; МОЛОТОК (I).
Используйте МОЛОТОК (J).
Иди вперед.
Используйте ЩИПЦЫ для 2/6 НОГТЕЙ (K).
Возьмите РЫЧАГ КРАНА (L); место TOOLBOX ORNAMENT; возьмите КЛЮЧ ОТ МИЛЛА, 3/6 НОГТЕЙ (M).
Используйте КЛЕЩИ для 4/6 НОГТЕЙ; возьмите сломанную бочку (N).
Поместите РЫЧАГ КРАНА (O).
Решение (P1-P4).
Возьми NET.
Опускаться.
Поместите КЛЮЧ ОТ МИЛЛАЗА (Q) для поиска предметов (R); получить обруч.
Поместите сломанную бочку, обруч, сеть; нажмите на рукоятку (S).
Иди к берегу озера.
Используйте КЛЕЩИ для 6/6 НОГТЕЙ и 1/2 ПЛАТЫ (T); выберите (U).
Решение (V). Dx2-gx2-В-Fx2-Е-gx2-EF-Cx2-FEFA-Fx2.
EGBFEGBGEFEG-Ax2-FEG-Ex2.
Возьми рыболовный крючок.
Возьмите 2/2 ПЛАТУ (W).
Опускаться.
Используйте рыболовный крючок; получите COG (X).
Вернитесь к берегу озера.
Поместите COG, выберите ручку (Y).
Возьмите Сломанную ЛОШАДЬ (Z).
2/2 планки, 6/6 гвоздей и МОЛОТОК на сломанной лопатке для весла.
Нажмите на ручку (A); поместите РАБОТУ (B).
Глава 3: Башня
Пан Флейта на существо (С).
Решение (D). AX8-BX4-Cx3-DX2.
Налево.
Используйте рыболовный крючок; получите ЛЕЗВИЕ (E).
Возьмите колбу для опала; возьмите ФИЛИАЛ (F).
Опускаться.
Используйте ЛЕЗВИЕ; возьмите ПАРУС (G).
Принять к сведению; используйте ФИЛИАЛ (H) для HOP (I); получить MACE.
Лезвие на парусе; выберите части для ПАРУСНОЙ ВЕРЕВКИ.
Налево.
Используйте МАЧУ (J).
Получить BROOCH; Пан Флейта на птице (K).
Решение (L). А-Вх2-Д.
ПАРУСНАЯ ВЕРЕВКА на птице (M).
Иди вперед.
Возьмите (N), используйте ГРАБЛИ (O); откройте, возьмите ДНЕВНИК (P).
Возьмите CLOAK (Q).
Используйте ГРАБЛИ (R); возьмите ЗОЛОТУЮ РОЗУ (S).
Поместите ЗОЛОТУЮ РОЗУ (T).
Иди вперед.
Возьмите 1/2 ДРАКОНА (U).
Иди (V).
БРОШКА для ИГЛЫ.
Возьмите 2/2 ДРАКОНА; используйте ИГЛУ (W); возьмите КАМЕННУЮ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ (X).
Поместите 2/2 ДРАКОНА (Y); открывай; возьмите КЛЮЧ от СНАБЖЕНИЯ (Z).
Опускаться.
Поместите КЛЮЧ от ПИТАНИЯ (A); возьмите высушенный растворитель, масло (B).
Идите вниз, затем налево.
Поместите высушенный растворитель для растворителя; откройте (С), поместите КАМЕННУЮ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ; выберите 1-6; возьмите черепаху (D).
Вернитесь в Башенный Зал.
Используйте РАСТВОРИТЕЛЬ (E); играть в HOP (F); получить код.
Иди вперед.
Взять свиток; место черепахи; возьмите зажигалку (G).
Поместите КОД (H).
Решение (I).
Иди вперед.
Возьмите ФОНАРЬ (J).
Вернитесь в Лес.
МАСЛО, ЗАЖИГАТЕЛЬ на ФОНАРЬ для СВЕТА.
Поместите СВЕТ (K) для поиска предметов (L); возьми желудь.
Вернитесь в Башенный Зал.
Поместите желудь (M); возьмите КЛЮЧ от жеребца (N).
Опускаться.
Поместите КЛЮЧ от жеребца (O); откройте, обратите внимание, ЗАМОК ДНЕВНИКА (P).
Вернитесь в Комнату Башни.
ИГЛА на CLOAK для золотого воротника.
DIARY LOCK на DIARY для ЗАБЛОКИРОВАННОГО ДНЕВА.
Поместите ЗАКРЫТЫЙ ДНЕВНИК (Q).
Решение (R).
Поместите ЗОЛОТОЙ ВАЛОН (S); выберите 5; возьмите КОМПАС.
Иди вперед.
Поместите КОМПАС (T); получите ЗАМОК НАПРАВЛЕНИЯ.
Вернитесь в Лес.
Поместите НАПРАВЛЕНИЕ ЗАМОКА (U).
Иди вперед.
Глава 4: Форт
Возьмите РИМСКИЙ НОМЕР (V); Пан Флейта на оленей (W).
Решение (X). AX5-BX5-CX5-DX5.
Иди направо.
Поговорите с персонажем (Y); получить ХОДЯЩУЮ ПАЛКУ.
Играть в HOP (Z) для РЫБАЛКА.
Иди вперед.
Используйте FISHING NET, WALKING STICK; возьмите ДВЕРНУЮ РУЧКУ (A).
Поместите ДВЕРНУЮ РУЧКУ (B); играть в HOP (C) для журналов.
Вернитесь к Мосту.
Используйте ХОДЯЩУЮ ПАЛКУ для РАМЫ ПИЛИ (D).
Иди вперед.
Возьмите 1/2 ФЛИНТА (E).
Разместите SAW FRAME; возьмите пилу (F).
Поместите РИМСКИЙ НОМЕР (G); возьмите РАШПИЛЬ (H).
Вернитесь в Старый Док.
Используйте RASP; возьмите КРЮК (I).
Иди вперед.
Используйте ПИЛУ (J); поместите ЛОГИ (K); получить МАСТ.
Опускаться.
Поместите МАСТУ, КРЮК (L); говорить с характером.
Вернитесь в Сад.
Дайте ХОДЯЩУЮ ПАЛКУ (M).
Поместите ОПАЛ (N).
Решение (O). Вх2-Fx2-Cx2-Fx2-Ex2.
Идите вперед 2 раза.
Сыграйте в HOP (P) за КЛЮЧ от СУНДУКА.
Возьмите ЯГОДЫ (Q).
Опускаться.
Поместите Сундук КЛЮЧ; возьмите МЕТЛУ, ШАТУНГ (R).
Иди вперед.
Используйте TENT PEG; получить винт (S).
Опускаться.
Разместите SCONCE; возьмите ЗЕРКАЛО (T).
Поместите ЗЕРКАЛО (U); возьмите ЭМБЛЕМУ КАДРА (V).
Вернитесь к Мосту.
Используйте BROOM; возьмите ЭМБЛЕМУ ГОРОДА (W).
Вернитесь к входу в Форт.
ЭМБЛЕМА ГОРОДА на ЭМБЛЕМЕ РАМА для ФОРТ-КЛЮЧ.
Поместите ФОРТ-КЛЮЧ (X).
Решение (Y). BX3-Д-Ex2-А-Вх2-Д-Ex2-Cx3-Ах2-В-dx2-EX3-Cx2-Ах3.
Иди вперед.
Говорить с персонажем; возьмите ВИТРАЖНОЕ СТЕКЛО (Z).
Возьмите РУЧКУ от ВИЗЫ (A).
Опускаться.
Используйте ВИТРАЖНОЕ СТЕКЛО; возьмите ПОРОШОК ОРУЖИЯ (B).
Вернитесь к Клиффу.
Используйте ВИТРАЖНОЕ СТЕКЛО; получить смолу; возьмите ЭМБЛЕМУ МЕЧА (С).
Вернитесь во внутренний двор форта.
Используйте ЭМБЛЕМУ МЕЧТА (D) для HOP (E); возьмите СВЕЧУ, 2/2 ФЛИНТА.
СВЕЧИ, 2/2 ФЛИНТА В ПОРОШКЕ ОРУЖИЯ для ВЗРЫВА.
Дайте ВЗРЫВ (F); говорить с персонажами.
Глава 5: Замок
Используйте ЯГОДЫ (G); Пан Флейта на животных.
Решение (H). BCD.
Получите ЛЕСТНИЦУ ВИНА.
Поместите ВИННУЮ ЛЕСТНИЦУ (I).
Иди вперед.
Возьмите ЭМБЛЕМУ ОТДЕЛЕНИЯ (J).
Налево.
Поместите РУЧКУ ВИЗЫ; возьмите СТЕКЛЯННЫЙ РЕЗАК (K).
Откройте, возьмите мел, 1/2 ЧАСТИ КЛЕТКИ КЛЮЧЕЙ (L).
Раскройте, поместите ЭМБЛЕМУ ОТДЕЛЕНИЯ; возьмите ТРУБУ KISERU (M).
Опускаться.
Используйте СТЕКЛЯННЫЙ РЕЗАК; возьмите ракушку (N).
Поместите ракушку (O) LRL.
Возьми одуванчик; поместите ТРУБУ КИСЕРУ (P).
Решение (Q).
Возьмите ЖЕЛЕЗНЫЙ КЛЮЧ.
Поместите ЖЕЛЕЗНЫЙ КЛЮЧ (R) для поиска предметов (S); получить ФИГУРКУ.
Вернитесь в Мастерскую.
Поместите ФИГУРКУ (T).
Решение (U).
Иди вперед.
Откройте (V) для HOP (W); получите 2/2 КЛАВИШУ КЛЮЧ.
Поговорите с совой; возьмите ЗАМОК ЗАМКА (X).
Вернитесь в Замковый Зал.
Поместите замок (Y).
Решение (Z). DBCABED.
Иди направо.
Пан Флейта на животных.
Решение (А). CDBABDB.
Возьмите КЛЮЧЕВУЮ КЛЮЧЕВУЮ БАЗУ; откройте, выберите книгу 3x (B).
Налево.
Возьмите ЗИП ШУПОЙ ДУХОВ (С).
Вернитесь в Тайную Палату.
2/2 КЛЮЧЕВЫЕ КЛЮЧИ КЕЙДЖА на КЛЮЧЕВОЙ ОСНОВЕ ДЛЯ КЕЙДЖИ.
Поговорите с совой; используйте КЛЮЧ (D); поговорить с совой; возьмите СПИСОК ЧАСТЕЙ СИМВОЛА.
Поместите СПИСОК ЧАСТЕЙ СИМВОЛА (E); выберите 1-3; получить энциклопедии.
Вернитесь в комнату Моргана.
Поместите энциклопедии (F) для поиска предметов (G); получить СИМВОЛ СХЕМЫ.
Вернитесь в подвал замка.
Поместите СИМВОЛЬНУЮ СХЕМУ, МЕЛ (H).
Иди вперед.
Возьмите РУЧКУ (I).
Вернитесь на кухню.
Поместите РУЧКУ (J); возьмите НОЖ, КОРЗИНУ (K).
Используйте НОЖ; возьмите ЧАСТИ ХЛЕБА (L).
Опускаться.
Используйте НОЖ; получите ШТОРНЫЙ ОТВЕТ (M); возьмите БРОШКУ (N).
Поместите БРОШКУ (O); возьмите авангард, незаконченное зелье (P).
Налево.
Поместите КОРЗИНУ, ЧАСТИ ХЛЕБА и ЗАКРЫТЫЙ ШТОР, выберите; возьмите Сосновую Мартину (Q).
Вернитесь в Ритуальный зал.
Поместите Сосновую Мартину (R); Пан Флейта на животных.
Решение (S). Ax2-Вх2-Cx2-DX2.
Поместите ANTIDOTE SPRAY на животное.
ОДИНОЧКА, СМОЛА, АВАНГАРД и ДУХОВНЫЙ ШУМ ПОЗИЦИИ на НЕЗАКОНЧЕННОМ ЗОЛОТЕ ДЛЯ ЗАЩИТЫ.
Поместите защитное зелье (T).
Решение (U). ADCDC-DX2.
Поздравляем, вы закончили играть в Мифы Мира: Под поверхностью.
Источник