Ужас аркхэма 3 дополнения под темными водами

Ужас Аркхэма (3-я редакция). Под тёмными волнами

Для начисления бонусов необходимо авторизоваться или зарегистрироваться.

Уровни участия в Бонусной программе Мосигры:

Игрок: 5% накопления с первого заказа

Доктор: 7% при суммарной стоимости купленных товаров 25 000 руб.

Магистр: 10% при суммарной стоимости купленных товаров 50 000 руб.

Оплата бонусами до 15% стоимости покупки

Бонусы начисляются после получения заказа

    От 1 До 6 игроков От 13 лет От 120 До 180 минут 1.27 кг

В рыбацких деревушках прибрежных городов Инсмут и Кингспорт все чаще пропадают люди. Конечно, такое случалось и раньше, но гораздо реже и при менее загадочных обстоятельствах. Рыбаки боятся выходить в море — в местном пабе севшие от волнения и долгого курева голоса обсуждают чудовищных тварей, притаившихся на самой глубине. В деревнях стало тише, но гораздо беспокойней — липкий страх все сильнее окутывает местных жителей туманной гавани.

«Под тёмными волнами» — дополнение к кооперативной настольной игре «Ужас Аркхэма». Оно содержит 4 полноценных сценария с сюжетами, которые повествуют о темных ужасах неизведанных глубин. Также в игре появятся новые монстры, герои с особыми свойствами, новое снаряжение и необычные механики. Постарайтесь снова спасти мир и не сойти с ума.

«Ужас Аркхэма» получил третье издание, и теперь это улучшенная и переработанная версия культовой настольной игры с удобным модульным полем. Для победы вам придется искать улики, сражаться с монстрами и закрывать врата в иной мир, не давая Древнему проникнуть в наше измерение. Его мощь растет с каждой вашей неудачей, но и ваши герои обладают особыми силами, которые дают вам шанс, пусть призрачный, не дать чудовищам уничтожить наш мир.

В этой игре нельзя выиграть или проиграть одному — решения всех игроков влияют на сюжет и итог партии. Здесь очень важно договариваться и планировать свои действия вместе с другими игроками. Каждый ход состоит из четырех фаз, в процессе которых вы перемещаетесь, закупаете снаряжение, сражаетесь с монстрами, контактируете с локациями и натыкаетесь на новые, удручающие препятствия на пути к победе.

Источник

Ужас Аркхэма. Третья редакция: Под тёмными волнами

Комментарии

Всем привет!
Четыре раза раскладывали на столе AH3 для прохождения обозначенного в теме сценария. Каждый раз выбирался различный состав сыщиков.
Данную игру упрекают в малой реиграбельности из-за наличия связанных сценариев. Знаете, что?
Каждая из четырёх игр пошла по разным веткам событий — вот что удивило. Казалось бы, один сценарий, Древних представляет Ктулху, одна и та же завязка каждый раз, что может быть интересного? Вариации развития сюжета, колода событий, дополняющая историю каждый раз по-новому, вот что делает новое прохождение того же сценария совсем не похожим на предыдущее. За четыре партии игра ни разу не пошла по предыдущим рельсам, AH3 впечатляет с каждым дополнением всё сильнее. Вариативность на высочайшем уровне

ну так на то это и самый разветвленный сценарий. я этот сценарий играл уже 5-6 раз, и то не уверен что все концовки видел, все же несколько раз на рандоме выбираем варианты развития. Но даже если не брать этот сценарий, то и на других реиграбельность не страдает, имхо. Да сюжет ты знаешь, но все равно каждый раз все идет по разному.

как и у уа2 и ду. ты знаешь что будет и что может быть, но не знаешь как. В этом интерес. Сюжетная канва — приятный бонус, связывающий воедино все происходящее.

Удивительно, но такая маленькая карточка создала у нас столько вопросов и недопониманий. Даже не вся карточка, а свойство:

«Перебросив кубик при проведении проверки, добавьте 1 к результату этого кубика»

Вопросы:
1. Если я перебросил ВСЕ кубики, я добавляю 1 ко всем?
2. Если я перебросил один кубик, а потом еще один, оба они получают +1?
3. Это свойство работает для любых проверок? Для проверки, например, воли работает?
4. А если в руках дробовик, а нож в инвентаре, свойство срабатывает?

Тут надо весь текст карты но в целом:
1 и 2: если не указано раз в раунд, то для каждого переброса, иначе для одного кубика.
3: если не указано в рамках действия атака или иное, то для любого переброса.
4: дробовик занимает обе руки и использовать свойство ножа не получится

Это свойство работает только во время действия «атака» данным оружием. Вы не можете использовать дробовик и этот нож в одной проверке, поэтому, если вы использовали дробовик, а потом перебросили кубик, к результату не добавляется кубика не добавляется единица. Свойство написано на ноже, как его можно применить к другому оружию? Никак. Как и свойство дробовика на шестерки применяется только к дробовику. Атакуя ножом, вы перекидываете определённое количество кубиков и добавляете единицу к результату КАЖДОГО переброшенного кубика. Без разницы, перебрасываете одним разом все кубики при атаке или же по очереди.
Свойство работает только во время атаки, опять же свойство указано на ноже. Это свойство не работает ни в одну другую проверку, кроме атаки.

не согласен. На карте два эффекта:
1) +2 силы в рамках действия атака
2)Перебросив кубик при проведение проверки добавьте +1 к результату кубика
Между собой данные эффекты не связаны, следовательно свойство на переброс будет работать в любой проверке, в рамках которой будет использоваться нож, и не только в рамках действия атака. Т.Е только одно ограничение, это количество доступных рук во время проверки, по этому будет работать на любых проверках, а с дробовиком не будет работать, так как не хватает рук

Согласен, эффекты не связаны. И он работает на любые проверки. Тогда это очень сильный предмет! На каждую проверку с перебросом Зои, грубо говоря, благословлена. Жестко

А не должно разве быть так:

«Перебросив кубикИ при проведении проверки СИЛЫ, добавьте 1 к результату ВСЕХ ПЕРЕБРОШЕННЫХ кубиков»,

чтобы оно работало так, как вы говорите?

То есть,
1. Единственное число указывает, что единицу можно добавлять ТОЛЬКО если перебрасываешь ОДИН (и не больше) кубик
2. Отсутствие уточнения про проверку силы говорит, что 1 можно добавить к любой проверке, где переброшен один кубик. Например, если я проверял волю, могу взять в руки нож и, перебросив, добавить единицу к броску

опят же не согласен, что работает только когда перебрасывается только 1 кубик, а не n кубиков.
Данное свойство это триггер. Перебрасывая 1 или n кубиков, по факту мы перебрасываем каждый, и триггер срабатывает столько раз, сколько мы перебросили кубиков.

«After you reroll a die while resolving a test, add one to the result of that die»

В оригинале.
A die, насколько я понимаю, все-таки значит, что перебрасываемый кубик должен быть ОДИН

Ну если бы на карте было написано, что ТОЛЬКО один кубик, то вопрос бы не стоял. А там написано, перебросив кубик. Их можно за определённые предметы, свойства, заклинания перебрасывать в определенном количестве. И тогда всё равно будет добавляться единица к каждому переброшенному кубику, потому что так написано.
Контраргумент для вас: есть такая вещь, портсигар. На нём написано «Раз в раунд при проведении любой проверки вы можете добавить 1 к результату одного кубика». Одного кубика. Фраза, ограничивающая количество кубов в данном случае.

Кто подскажет по «панике»в сценарии с Дагоном и Гидрой. В районе лежит 1 жетон паники и колода района накрыта картой паники. При проверке на общение я выбросил, допустим, 2 успеха. Могу я сбросить с района 1 жетон паники и 1 карту паники за эти 2 успеха?

да, вы сами выбираете на что тратить каждый успех, на карту или жетон

да, вы сами выбираете на что тратить каждый успех, на карту или жетон

В правилах к допу написано 25 стартовых карт. У меня их 24 — по сути 8 сыщиков по 3 карты. У кого есть 25я? и что это за карта?

Это монстр «Незримый наблюдатель», он привязан к сыщику Патрис Хатауэй.

Источник

Настольная игра Ужас Аркхэма 3-я редакция. Под темными волнами Дополнение

код товара: 7925

  • Возраст:от 13 лет;
  • Игроки:1-6;
  • Время игры: 120-180 мин;
  • Размеры: 300х70х300 мм;
  • Размеры карт: 41×63 мм и 57х89 мм;
  • Вес: 1300 гр;
  • Производитель:Hobby World.

Описание настольной игры Ужас Аркхэма 3-я редакция. Под темными волнами Дополнение

Внимание! Для игры необходима базовая версия Ужас Аркхэма 3-я редакция ! Несовместима с первой и второй редакцией.

Ужасы, от которых кровь стынет в жилах, творятся не только в печально известном Аркхэме, но и в других тихих уголках Новой Англии. В рыбацких деревушках прибрежных городов Инсмут и Кингспорт всё чаще стали пропадать люди, а среди рыболовов ходят слухи о неспокойных водах, которые скрывают в своих глубинах что-то кошмарное.

В туманных гаванях и на мрачных берегах рыскают глубоководные твари, которые в поисках своей следующей жертвы вышли в надводный мир, оставляя за собой лишь мокрую слизь и сверкающую чешую. Этот густой туман тайн по силам развеять только сильным духом детективам.

Холодные морские волны и такие же серые неприветливые жители прибрежных городов скрывают за собой множество загадок и секретов!

Под тёмными волнами – масштабное дополнение для настольной игры «Ужас Аркхэма», которое содержит в себе 4 полноценных сценария с детальными и разветвлёнными сюжетами, повествующих о мрачный ужасах из глубины морей. В игре появятся персонажи с уникальными способностями, новое снаряжение и особые монстры. Помимо массы новых компонентов дополнение привносит новые механики, которые добавляют чудовищам необычные умения, распространяют по городу безысходность и позволяют игрокам выбирать игровые режимы, влияющие на сложность игры любого сценария.

В состав игры входят 76 карт размером 41х63 мм и 276 карт размером 57х89 мм.

Комплектация:

  • 11 фрагментов поля (из них 2 района);
  • 8 сыщиков;
  • 4 сценария;
  • 352 карты;
  • 31 жетон;
  • правила дополнения.

Источник

Ужас Аркхэма. Третья редакция

Комментарии

Видел, что многие сравнивают Ужас Аркхэма третьей редакции с Ужасом Аркхэма второй редакции и Древним Ужасом — для чего это делается мне неизвестно. В каждом сценарии содержится интереснейшая история с довольно большим количеством сюжетных развилок, чего и близко нет в упомянутых выше двух других играх. Абсолютно самостоятельная игра, в которой использованы немногие механики из других игр линейки, а также совершенно новые для Аркхэм файлс. Её не нужно сравнивать ни с одной из игр по Аркхэму по причине самодостаточности.
1. Сыщики обладают совершенно другими способностями, более весомыми. Вклад каждого персонажа становится заметным — не просто так они поделены на классы. Без хотя бы одного хранителя невозможно успешно пройти сценарий. Каждый сыщик дополняет другого персонажа, вам нужно уметь комбинировать их при составлении команды. Добавляет большое количество взаимодействия, кооператива с первых ходов.
2.Отличнейшие механика распространения безысходности (аномалия, всплеск, паника — используются в разных сценариях) и механика её попадания на лист сценария делают каждый сценарий отличным от предыдущего. Забудьте про счётчик, на котором можно снижать уровень безысходности, здесь его нет. В свою очередь, эта механика даёт новую ценность классу мистиков и привязывает их к изгнанию тёмных сил из Аркхэма, колдовству, позволяет по-новому взаимодействовать с безысходность некоторым персонажам. Аномалии служат теми же порталами в иные миры — в будущее, в Р’льех, в Мир грёз с Луной и так далее. Это относится к тем, кто говорит, что в УА были иные миры — а здесь их нет. Попадание в аномалию, в, по сути, портал, и переносит игрока в иной мир, где происходят различные приключения. В результате успешного прохождения контакта будет возможность закрыть портал. Именно здесь механика наличия определённого количества безысходности в области привязана к сложности путешествия в другой мир. Если в области 0-1 жетон безысходности, значит, древние силы будет несложно изгнать, а вот в области с 2-3 жетонами проверка будет, скорее всего, с -2 к навыку. Порой, закрыть врата куда сложнее, чем кажется. Механика всплеска даёт игрокам ту самую песочницу, в которой можно изучить Аркхэм по полной, потому что скорость продвижения тёмных сил меньше. Можно заняться прокачкой персонажа и прокрутить колоды активов, заклинаний, союзников, особых карт, попасть в настоящий жуткий Аркхэм 20 века, изучив его изнутри. И наличие именно механики всплеска даёт сюжету большее количество сюжетных поворотов, повествовательных моментов. Почему-то все говорят о механики аномалии, хотя она не единственная в игре. С дополнениями данной механики становится больше. Механика паники из второго дополнения даёт совершенно другие ощущения — ощущения постоянной опасности, потому что в районе с жетоном паники надо сначала пройти контакт специальный, который не несёт ничего хорошего, и может оказаться реально хардкорным (когда жетонов паники в районе 5-6), а уже только потом проходишь контакт в области. Это отличный способ добавить и тематической угрозы, потому что каждая колода карт паники привязана к определённому сюжету, и добавить событийности. К примеру, в сценарии «Сны о Р’льехе» за сыщиками постоянно будет идти погоня глубоководных, куда бы ты не направился. При провалах в тебя будут плеваться слизью, рвать плоть, всё в духе Аркхэма. Очень затрудняет прохождение сценариев из дополнения.
3. Колода архива — настоящая находка, очень удобный способ вести сюжетную линию сквозь борьбу сыщиков с нависшей над Аркхэмом угрозой. Как раз эта колода содержит основной художественный текст, условия прохождения сценария, негативный маневр развития сюжета или же позитивный для сыщиков, вызывает изменения механик, добавляет новые жетоны в мешок хаоса, вводятся новые расплаты и много всего прочего. Каждый сценарий с данной колодой, как новый интереснейший рассказ Лавкрафта. Как продолжение написанных писателем историй. Восторг
4. Новая механика в фазе мифов — мешок с жетонами. Позволила уменьшить количество необходимых карт для розыгрыша данной фазы, плюс каждый игрок чувствует себя причастным к отыгрышу данной фазы, так как каждый игрок вытягивает два жетона из мешка, а не один альфа-игрок разыгрывает фазу мифов за всех, как в ДУ. Содержимое мешка, в свою очередь, меняется от игры к игре в зависимости от того, как вы справляетесь с разгадкой задач, стоящих перед игроками. Очень гибкая система увеличения сложности прохождения путём добавления определённых жетонов. Кому показалось мало хардкорности — пожалуйста, добавьте в мешок пару жетонов, и игра будет к вам намного злее.
5.Новая механика появления улик, по сравнению с УА2, делает процесс сбора улик реальным, ощутимым событием, над получением улик нужно попотеть, пройти определённую череду событий в районе Аркхэма, будь то Саутсайд или Истаун (в УА 2 нужно было тупо придти в район и автоматом получить все улики, которые находились в нём), и только после этого взять улику. Опять же, получение улик идёт с привязкой к основному сценарию — если Вы проходите сценарий «Сны о Р’льехе», то и все события, связанные с уликами, будут связаны с культом Ктулху, глубоководными, жителями Инсмута и так далее. И каждая такая маленькая история контакта дополняет всю сюжетную линейку, создаваемую Вами, игроками, с помощью карт архива. Добавляет элемент кооператива, потому что в создании истории участвуют все. Отсюда вытекает высокая потребность в классе искателя, у которого высокий показатель внимания. Теперь, получив улику, её нужно изучить! Опять же, эта идея намного ближе к духу Лавкрафта.
6. Добавлены контакты улиц и путей сообщений — очень крутая задумка. В УА2 ты просто стоял на улице, ни контактов, никакого продвижения истории. Здесь же, наконец, улицы генерируют рандомные небольшие истории, что делает фазу контактов более значимой. И появляется смысл заканчивать ход на улице, вдруг сыщику повезёт. При том улицы делятся на мосты,жилые дома и парки, что влияет на суть происходящего контакта. Казалось бы, мелочь. но такие улицы готовы удивить — в парке Вы можете присесть и отдохнуть, насладившись природой, на мосту можете помочь утопающему человек, а в результате при успехе найти в его лице союзника, в жилых домах кто-то может Вам скинуть полезный предмет из окна. Пути сообщения появились в дополнении и значительно усложнили логистику передвижений. При этом можно остаться, к примеру, на просёлочной дороге и пройти контакт (есть просёлочные дороги, порт, железные дороги, тоже тематически контакты обыгрываются). Так же идёт генерация рандома в таких контактах.
7. «Живые» монстры — отличная находка и доработка, как мне кажется, механики из карточного ужаса Аркхэма. Каждый монстр оказывает эффект в фазу контактов. Никто не стоит без дела, что логично.
8. Изменённая система боёв. Она усложнилась. Стала более реальной. Сыщик не может в силу ограниченности своих ментальных и физических способностей убивать пять монстров за один раз. Так бывало в УА2. В мире Лавкрафта это выглядит смешно. Здесь у сыщика ровно один шанс (один ход), чтобы разобраться с ОДНИМ монстром, а от других, извините, придётся пытаться уйти. Никогда не поверю, чтобы один человек вагонами выкашивал древних созданий. Боёвка привязана именно идейно к сеттингу Лавкрафта, она стала реалистичнее. Одни монстры преследуют жертв, другие проводят обряды, третьи разрывают ткань мироздания. Аркхэм живёт.
9. Собранность переработана, ещё один пункт, по поводу которого УА 3 не полюбили игроки, привыкшие к УА 2. Здесь процесс изменения навыков изменён, убрана шкала и ползунки, элемент взят из Древнего ужаса с доработкой. Но от этого ты не теряешь в стратегичности, игрок все равно решает, какой из навыков в данный ход ему понадобится. Берёт один, скидывает жетон другого хода, такая же зависимость одного навыка от другого. Кроме того, за них можно перебрасывать кубики. Опять же, на этой механики играет 30 % сыщиков из базы и дополнений. То есть этот элемент не просто так придуман, лишь бы был переброс. Это, наоборот, добавляет стратегичности, когда ты играешь за дворецкого, журналиста, бухгалтершу, к примеру. Это персонажи, которые напрямую зависимы от того, как Вы распоряжаетесь своими жетонами навыков. Идея понравилась, реализация тоже. Какие-то персонажи играют на навыков, для других это всегда даёт право перебросить кубик.
10. Распределение урона/ужаса на ОДИН актив — тоже хорошая идея ввиду усложнённой методики боёв. Не будь данной механики в игре, её невозможно было бы пройти. Объясняю это так: некоторые такие предметы добавляют моральных сил сыщику. Например, у Томми Малдуна есть старое доброе ружьё Бекки. С ней в руках он более устойчив к ужасам, которые встречаются на пути. С Бекки он может дать бой. Когда ружьё выбивается из рук, его способность сопротивляться потусторонним силам улетучивается. Всё просто
11. Тайны — абсолютно новая механика, спасибо разработчику Филиппу Генри, именно он курировал создание дополнений, новых механик. К модульному полю в некоторых дополнениях игры добавляют места Тайн — особые области, где сыщик может получить ооочень интересный контакт, связанный как с сюжетом, так и с получением различных бонусов (или же потерь от провала прохождения контактов в такой области). При этом каждое место Тайны напрямую связано с одним из мифов из различных рассказов/повестей Лавкрафта. В игре есть Риф Дьявола и Загадочный дом на туманном утёсе — знакомые места, не так ли? В них вы можете найти кое-что интересное. или кое-кого. Отличное ответвление от основных карт сценариев, как отдельный квест. В восторге от этого нововведения. Был приятно удивлён тем, что сыщики в итоге получили после удачного прохождения стороннего квеста!
12. Газетные заголовки, появившиеся в фазу мифов, добавляют слухи к сценарию, которые необходимо снять в определённый момент, и различные новостные повестки. Сюжетно объясняется следующим образом: вы тащите карту заголовка, в котором описано в новостном газетном стиле то, что на неделе/на днях произошло в Аркхэме. И именно Вы были участником данных событий, поэтому эффект заголовков напрямую влияет на Вашего сыщика или другого сыщика (потеря рассудка или здоровья). Тоже все просто. Добавляет рандома, событийности.
13. Монстры привязаны к выбранному сценарию. Тоже интересная находка — перед началом сценария Вы формируете колоду монстров, состав которой указан на обороте листа сценариев. Таким образом, появление того или иного монстра обосновано как сценарно, так и ситуативно. В Инсмуте на Вас не вылетит Ми-го. С какого чёрта он там может находиться? Когда Р’льех начнёт подниматься с глубин на месте Аркхэма, сыщики не встретят на улицах упырей или лунных тварей, только звёздные отродья, собратьев Ктулху и глубоководных, культистов. Интересная находка, добавляющая атмосферу и уникальность каждому сценарию.
14. Контакты областей и витрина — тоже момент, который осуждается любителями УА2. Почему нельзя придти в магазин и купить предмет, ну, потому что захотел! Да можно тут придти в магазин и купить предмет, представьте себе! Приходите в Ривертаун, чтобы заглянуть в магазинчик, Вам этого сделать никто не мешает. Только вместо обычной покупки следующего рода: «Я пришёл в магазин, куплю вот это» — этот момент обыграется в фазу контактов с сюжетностью, с небольшой историей (или же со сценарной историей, если вытащили контакт с уликой), после чего у у Вас будет возможность купить предмет с витрины! Пришёл в магазин, взял с собой денег, проконтактировал в магазине, купил вещь с витрины. Всё. Вроде бы ничего и не поменялось, но тот факт, что покупку перенесли в фазу контактов (а это ,по сути, экономит действия) не даёт покоя любителям УА2. Это автоматически убирает всю песочницу из УА3. Логики в этом не вижу. В УА 3 каждая область подразумевает соответствующие контакты — в Аркхэмской лечебнице лечите психику за деньги, в больнице Св. Марии за деньги перематываете ногу, спину, голову, в Аркхэм Эдвертайзер идёте для заработка, где можно сдать трофей (нога обезумевшего павлина) в обмен на деньги, можно получить найм на работу, ещё какой-то рандомный ивент. Места и их связь с определёнными событиями продумана отлично.
Кроме того, линейка только обзаводится дополнениями, историями, монстрами, древними, сыщиками, активами, союзниками, новыми районами, новыми контактами, тайнами, механиками и так далее. Дополнения сделали из неё 10 из 10 для меня. Добавились механики пожирания районов в одном из новых сценариев, война между бандами в другом, где нужно было выбрать сторону и где этот выбор оказывал влияние вообще на всю игру, появились уже Инсмут и Кингспорт, тайны и многое другое. На выбор уже 10 различных сценариев. Не только Древних. А именно новых историй, цельных, интересных, Лавкрафтовских историй. Чего только стоит «Бледный фонарь», когда ты до середины игры не понимаешь, какому злу противостоишь! И только потом, благодаря усилиям сыщиков, вы узнаёте о Ползучем Хаосе. И тут история набирает только начинает набирать обороты.
В начале года обещают ХБ локализовать новое дополнение Secrets of The Orders, в котором добавятся два новых района — ФРЕНЧ ХИЛЛ и Underworld (другой мир). То есть к аномалиям добавится портал в другой мир, где будут новые механики работать. Добавится новая тайна «Ведьмин дом», который так же отсылает к соответствующему рассказу, новая механика порталов для перемещения в иной мир. И в одном из сценариев, насколько известно,уже будет находиться на столе восемь районов (в базе было максимум пять), с тропами через самые мистичные места Аркхэма (тоже нововведение), с порталами, с новыми местами Тайн, с путями сообщений, новыми контактами и монстрами.
Жутко интересно сыграть в это дополнение уже сейчас. Отзывы хорошие у иностранной аудитории пока что.
Отвечает за проект тот же Генри. Поэтому ожидаем много интересных находок в мире Аркхэма. На стриме он сказал, что они с этим дополнением привнесут ещё больше новых историй, благодаря которым узнаем Аркхэм ещё лучше. Это было их главной целью — дать игрокам ещё глубже изучить Аркхэма, понять его уникальность. Разве это может не радовать?
Не за горами, думается мне, Данвич, Каркоза, может из Карточного ужаса некоторые места будут позаимствованы. Ждём!
Игру советую всем тем, кто жаждет сюжетности, реального кооператива, и умеренной длины партий (2-4 часа вместо 4-8 за УА2).

Согласен с каждым словом! Спасибо что не поленились и не побоялись донести прелести третьей редакции, игра потрясающая!

«Побоялись»? Лолчто? Можно подумать, по тесере бродит толпа ненавистников УА3, готовых растерзать любой положительный отзыв об игре.

По существу — каждому свое. Многие перечисленные достоинства спорные или не достоинства вовсе. И у УА 2 и ДУ есть свои преимущества.

хаха, слово, конечно, громкое использовано пользователем выше! да решил накатать здоровый пост, чтоб кто-то прочитал и что-то для себя, может, нашёл. мысли о «боязни» вообще не было

есть ли литература на русском, конкретно по франшизе или только лавкрафт?

Локализованы 5 из 6 выпущенных новелл про сыщиков из вселенной. К ним также прилагаются соответствующие карты для КУА. Но те же сыщики встречаются и в других играх, в т.ч. и в УА3. Слог не похожий на основоположника, но читается вполне интересно. Мне понравились.

новеллы про сыщиков не интересны, я попробую почитать ниже пример, где прописаны герои в мир и с сюжетом

Роберт Чамберс, цикл рассказов»Король в желтом» — великая вещь. Лавкрафт неоднократно делал ссылки на созданный данным писателем мир.

спасибо) кстати заинтересовали вы меня 3 частью, я собрал весь ду и мне он очень нравится, хотя играл пару раз, но у меня есть вкус и понимание что к чему, выбираю селективно себе коллекцию, хотел собрать новый аркхэм, но вот реально так и не могу понять, стоит ли того, судя по всему в целом даже с вашими плюсами это яйца в профиль и лишняя трата денег, там где есть сценарии это значит игра упрется в конкретный раз не желания проходить, так как все уже пройдено(

Попробуйте на игротеке сыграть хотя бы. У меня есть и ду с двумя допами, и уа с двумя допами. Играются по-разному, но мне ближе атмосфера Аркхэма, вот дух мистического городка, где творится чертовщина. Поэтому пройдем по разу всех древних Ду и буду продавать его.
В уа3 мне интереснее перепроходить сценарии, каждый раз складывается новая история Аркхэма/Инсмута/Кингспорта

может возьму в коллекцию, но думаю это просто яйца и ду лучше все же, думаю как выйдут все допы можно будет подумать) хотя очень дорого(

дайте тогда, пожалуйста, свой ответ по перечисленным достоинствам, а может и недостоинствам. интересно узнать мнение
как хотите, вкратце можете, чтоб времени много не тратить

да понятно, что у ДУ и УА свои преимущества) я в этом отзыве, наоборот, максимально попытался абстрагироваться от сравнений. Пару раз привел в пример УА 2 и единожды ДУ с целью показать, что упрёки в сторону УА 3 не совсем справедливы, на мой взгляд.
В самом начале прописал, что сравнивать нет смысла.

Отличный отзыв.
Думается мне что когда выдут все дополнения в УА 3 в итоге мы так же получим отличную замену ДУ, как в свое время ДУ заменил УА 2.

Это навряд ли.
Имею полный ДУ и базу УА3 (+ 2 русских допа). На мой взгляд, пока что даже близко до ДУ не дотягивает.
Вариативность партий невысокая. Даже между сценариями.
Ощущения на уровне карточной УА, где сценарий проходится повторно, чтобы посмотреть другую концовку (в КУА кстати есть интерес, чтобы пройти новой колодой, но УАЗик этого не имеет). Нет такой непредсказуемости и рандомно сгенерированных приключений.
Я когда-то чуть не стал фанатом УА3, потому что чистая база очень здорово играется. Но пройдя вдоль и поперёк понял, что она мне наскучила. Допы особо ничего нового не добавили, только похерив баланс колод контактов.

Сравнивать ду и ужас аркхэма 3 не имеет смысла. Недавно с другом говорили об этом. В ду каждая игра отличается от предыдущей, есть столько механик, столько возможностей! Ду, у которого восемь или десять допов, и уа, где два допа.
Поиграв раз 10 в ду с двумя допами могу сказать, что это то же самое. Контакты иных миров повторяются на третью-четвертую игру, тайны уже знаешь и видел, все особенности древних известны. Так в чем же отличие? Ни в чем.
Кто-то любит древний, кто-то аркэм. Кому-то отсыпай приключений по миру (а бывает, что ты стоишь в двух локациях, страдаешь, пока не сдохнешь) и солянку из всех миров подряд.
Аркхэм более камерная история. В чем смысл сравнений? Я не понимаю. Отзывом призываю отказаться от прямых сопоставлений. Разные игры, разная суть

Сравнивать ДУ и УА3 не так бессмысленно, как упрекать других за сравнения 🙂
Игры из одной линейки + УА3 перенимает идеи прошлых игр, в том числе ДУ. Это слишком очевидно, чтобы объяснять.

Прошу, процитируйте упрёк к сравнениям. Процитируете?
Одна линейка игр. хм, линейка игр называется Аркхэм Файлс. Давайте теперь и карточный ужас сравнивать с древним ужасом, или ужасом второй редакции, с особняками? Или грядущую Unfathomable с третьей редакцией? Это же всё одна линейка игр Аркхэм Файлс!
Так, Ужас Аркхэма вбирает в себя механики из предыдущих игр, но итоговый продукт очень сильно отличается от второй редакции и древнего. Смысл сравнивать? Геймплей совершенно разный. А то что в УА3 и ДУ ход — это два действия, и они не могут повторяться, не делает их объектами сравнения.
Покажите, пожалуйста, где был упрёк?

Источник

Читайте также:  Земли под водой что входит
Оцените статью