Урок по созданию поверхности воды в 3ds Max
Не большой урок по 3ds max как можно быстро и без проблем создать водную поверхность 3d max. Для создания 3d воды я использовал 3Ds Max и немного свободного времени. И так приступим к созданию нашей 3d воды.
Откроем наш 3Ds Max и установим Mental Ray в качестве рендеринга. Нажмем на клавишу F10, чтобы открыть окно Render setup. Откроем в свитке закладку common и Assign Renderer и установим Mental Ray в качестве основного рендера.
Далее настроим систему координат.
Затем создадим плоскость с размерами 10м х 10м. Назовем плоскость “поверхность воды”, далее создадим источник света Target Direct light (в категории Standard) и поместим его на X = 2 м, Y = 4 м и Z = 6 м. Плоскость падения света поместим на X = -1.5 m, Y = 0 m и Z = 0.75 m, в закладке Shadows выберим Ray Traced Shadows, в закладке Directional Parameters поставим галочку возле Overshoot. Далее создадим Target Camera с координатами X = -7 m, Y = -9 m, Z = 6.25 m, и плоскость падения X = -0.175 m, Y = -1.125 m и Z =- 0.9 m.
Далее откроем редактор материалов (клавиша М). В Material/Map Browser выберем Arch & Design.
В Main material parameters вкладке Diffuse установим цвет с параметрами R = 0.439, G = 0.522 and B = 0.486 и Reflectivity to 0.7.
Далее откроем Special Purpose Maps, затем в параметрах Bump откроем Material/Map Browser и выберем Ocean (lume).
Установим параметры Ocean (lume):
Largest = 0.25m
Smallest = 0.005m
Quantity = 5
Steepness = 6.25
Plane Distance = 25 m
Directed = Yes
Direction angle =150
Wave Speed = 0
Flats = No
Затем откроем Environment и перетащим созданный градиент карты на Environment Map.
Далее откроем Gradient Parameters и установим следующие значения:
Colour#1: R = 242, G = 245 and B = 253
Colour#2: R = 107, G = 130 and B = 248
Colour#3: R = 194, G = 191 and B = 183
Colour 2 Position: 0.2
Далее выберем Environ и установим Spherical Environment.
Далее установим настройки как указанно на рисунке внизу
Источник
Водная поверхность
Доброго времени всем, я, Шухрат Юлдашев, и в сегодняшнем уроке мне хотелось бы рассказать о процессе создания водной поверхности посредством 3ds max и дополнения Dreamscape. В конце данного урока мы получим два результа поверхности воды — в спокойную погоду и во время шторма.
Для начала несколько слов о дополнении для 3ds max — Dreamscape (от Sitni sati). Dramscape — плагин предназначенный для создания окружающей среды, (т.е. земля, вода, небо, солнце и облака) Плагин состоит из нескольких частей, а именно
Primitives:
DreamScape Terrain — генерирет ландшафты
DreamScape SeaSurface — генерирет водную поверхность
Lights:
DreamScape Sun — ист. солнечного света
Atmospherics:
DreamScape Sky — небо
DreamScape SubSurface — прозрачность воды
Materials & Maps:
SeaMaterial — материал водной поверхности
Noise Map — текстура шума
Sea Bump Map — текстура деталей (шероховатости) воды
Sea Foam Map — текстура пены воды
Terrain Map — текстура ландшафта
Daemons:
Simple Waves Daemon — позволяет создавать волны
Dynamics Daemon — позволяет стандартным объектам 3ds max взаимодействовать с водной поверхностью
Space Warps:
Engine Space Warp — используется для дополнительной симуляции водной поверхности. У каждого из вышеперечисленных свое предназначение, подробно рассказывать о них не буду .
ЧАСТЬ I
Для начала запустите приложение 3ds max. Плагин Dremscape мыслит немного своеобразно нежели сам 3ds max, поэтому для получения необходимого результата приходится играть по его правилам. Для того, чтобы наблюдать происходящее, необходимо создать камеру — эта одна из прихотей Dremscape, далее переключившись на вид с камеры (клавиша «С»).
В моем случае Camera pos [0,-90, 19], Camera Target pos [0, 4.5, 6]
Создадим небо (Dreamscape sky). Откройте панель Enviroment (клавиша 8) как показано на рис.1
После необходимо создать солнце (Dreamscape Sun) рис.2
Sun pos [130, 1000, 450], Sun target pos[80, 180, 4.5]
Смотрим результат (не забывайте просчитывать надо с вида камеры) жмем F9 или Shift + Q
Создайте sea surface в окне TOP со следующими параметрами 200×200 смотрите рис.4
Sea surface pos [0, -90, 0]
Задайте sea surface материал DreamScape SeaMaterial (Rendering => Material Editor => Standart => DreamScape SeaMaterial)
Смотрим результат (F9)
Прежде чем смотреть следующий результат, сделаем серию изменений параметров.
Для начала в меню Rendering (F10) поменяйте Output size на HDTV (video) и выберете разрешение 490X270 (Это мое предпочтение, вы можете сделать иначе)
Меняем параметры материала как показано на рис.5
Немного об измененных параметрах:
Glitter — позволяет регулировать резкость(sharp) и яркость(intensity) солнечных бликов на поверхности воды
Отражение (Reflect) — отражает объекты окружающей среды
Преломление (Refract) — прозрачность и приломление объектов
Цвет неба (Sky color) — по желанию можете выбрать цвет(User) или изменение цвета относительно цвета неба ( Use Ds sky)
Цвет дна (Underwater color) — выбрать цвет (User), прозрачность (SubSurface), Относительно цвета неба (Automatic)
Теперь изменим параметры водной поверхности (Sea Surface) как показано на рис.6
Благодоря параметру Adaptive Mesh можно использовать ресурсы компьютера экономно, а также задать более плотную сетку
Свиток Waves
Wind speed — определяет величину волны
Hight scale — определяет высоту волн
Choppy waves — определяет заострение волн
Directionality — направление волн
Smoothness — сглаживание волн
Свиток Motion
Wind from/deg — угол направления волн
Propogation factor — частота (скорость) волны
Loopable waves — повторяющиеся (цикличные) волны
Period/Frames — время цикла
Reflected waves — отражаемые волны (волны двигающиеся противоположно ветру)
Свиток Details
Grid detail — плотность сетки
Grid spacing — позволяет увеличить масштаб динамики водной поверхности
Random seed — случайный выбор положения волн
Измените цвет окружающей среды (Enviroment) (клавиша 8)
Изменение цвета окружающей среды позволяет смягчить общий вид сцены, изменяя цвета на любые другие цвета, вы сможете сами убедится в этом.
Далее меняем параметры DreamScape в свике Enviroment (клавиша 8) смотрите рис 8.
Для более полного понимания данных параметров, желательно просмотреть вспомогательный материал прилагающийся к дополнению DreamScape.
Все, смотрим результат.
ЧАСТЬ II
Теперь приступим к созданию воды во время бури. На данном этапе все объяснения сведенены к минимуму, т.к. процедура создания повторяется.
Создайте новую сцену => Небо (Dreamscape sky) =>
Солнце (Dreamscape sun) => Sun pos [0, 195, 289], Sun target pos [0, 6, 9]
Водную поверхность(SeaSurface) => Sea surface pos [-0.9, -72, 8]
Камеру Camera pos [-0.9, -72, 44], Camera target pos [1.5, -1.2, 33]
Изменяем параметры водной повехрности (SeaSurface) рис.1
Создайте симулятор волн (Simple waves) с параметрами и напрвлением указанные на рис.2
Данный симулятор волн позволит создать дополнительные волны, что сделает воду еще более неспокойной.
Теперь выберете нашу воду (Sea surface) => откройте последние два свитка Foam и Deamons, и измените параметры как показано на рис.3
В свитке Deamons выберете ранее созданный симулятор волн (Simple waves)
Пена(Foam) — создает пену на поверхности воды. В данном свитке (Foam) в части Export укажите число кадров которые вы хотите експортировать, а также место на диске куда данные файлы в последующем сохранятся.
Далее жмем на Start Export и ставим галочку на Use Exported Map. Это позволит с экономить время во время просчета.
Ну вот и все с динамикой закончили, осталось подправить немного тут, немного там. Измените параметры неба, как на рис. 4
Теперь материал воды, рис.5
И последний штрих в создании нашей воды.
Добавьте Enviroment(клавиша 8) => Add => DreamScrape:SubSurface с указанными ниже параметрами на рис. 6
Источник
Жидкость в максе
От автора.
Меня зовут Евгений.
Работаю в области 3d более трех лет. Начинал изучение трьохмерной графики с пакета 3ds max.
Сейчас работаю исключительно в пакете Maya.
Идеей написания урока послужила цель создать проект с использованием первого, как для многих тридешников так и для меня, пакета трехмерной графики 3ds max.
Финальная картинка: cocktail
В этом уроке я хочу рассказать, как создать реалистичную динамику жидкости по средствам программы RealFlow с последующей визуализацией в 3 ds max . Данный урок рассчитан для тех кто уже имеет представления о динамики жидкостей и знаком с программой RealFlow .
Работа состоит из следующих этапов:
- требуется отмоделить емкость, которая будет содержать наш коктейль.
- В программе RealFlow создать источники частиц и настроить их симуляцию.
- Созданную симуляцию преобразуем в анимированный меш.
- В среде 3 ds max загружаем секвенцию анимированного меша.
- Настраиваем освещение и материалы сцены.
1. Для моделирования емкости, я отмоделил стакан элементарной формы.
Советую моделировать емкость таким образом чтобы количество полигонов было минимальным, но при этом стакан принимал хорошую форму. Поясняю. Когда мы будем просчитывать соударение частиц с поверхностью нашей емкости, то при симуляции просчитывается соударение частиц с каждым из полигоном (трение, эластичность, степень точности столкновений, расстояние до столкновений, прилипание, шероховатость, проверка на проницаемость, и т.д.) поэтому выберите золотую середину для моделирования емкости.
2. Запускаем RealFlow , создаем проект.
Трек анимации увеличим до 200 кадров. Импортируем нашу емкость. Для экспорта в 3 ds max я использовал формат obj .
Но если вы захотите в 3 ds max создать анимацию стакана, то для экспорта используйте формат sd . Данный формат доступен после установки плагина для 3 ds max , который можно скачать с официального сайта http://www.nextlimit.com
После того как емкость импортирована в RealFlow , следует создать источники частиц. Я использовал спрей для частиц типа Circle . Для создания силы тяжести был использован Daemon —> Gravity.
Для того чтобы наш коктейль содержал разные жидкости, было создано три источника частиц Circle и угол для спрея выбран таким образом чтобы все источники были направлены в центр стакана.
Настройки параметров симуляции частиц можно увидеть на рисунке ниже. Хочу заметить что параметр плотность ( Density ) влияет на плотность жидкой среды (в Кг/м^3). Для воды значение по умолчанию = 1000. Чем выше плотность, тем медленнее и тяжелее жидкая среда. Разрешающая способность ( Resolution ) влияет на количество частиц представляющих жидкую среду. Чем больше разрешение, тем больше количество частиц, причем более легких. Высокое разрешение дает более разнообразное и гладкое поведение жидкой среды. Но не советуется выбирать большое разрешение (требует высоких ресурсных затрат)
Настройте параметры симуляции для всех трех источников. Но для того чтобы жидкости испускаемые из трех источников отличались, параметр плотность ( Density ) настроим для каждого из спреев разным. Я взял для первого источника плотность равную 1000, для второго 1200, и для третьего 800. Поварьируйте с данным параметром.
Далее требуется настроить параметры столкновения частиц с объектом, в нашем случаи это стакан. Данная вкладка доступна только после создания источников частиц и гравитации. Все параметры оставьте по умолчанию, только измените параметр прилипание ( Sticky ). Коэффициент прилипания представляет собой силу, которая пытается удержать частицы на гранях объекта. Этот параметр имеет широкий диапазон значений, поскольку степень прилипания зависит от силы притяжения и вида жидкости. Советую взять значения силы тяжести , а затем изменяйте его до получения желаемого результата. Я использовал значение Sticky равное 50.
После того как свойства объекта настроены, переходим к симуляции частиц. Ниже на рисунке изображена симуляция частиц из трех источников.
Остановите симуляцию тогда, когда жидкость заполнит емкость на 30%. Я остановил симуляцию на 50 кадре. Поставьте по два ключа анимации для параметра speed , для 50 кадра поставьте ключ равный параметру speed = 2, на 51 кадре измените speed до 0 и поставьте ключ. Проделайте данную операцию для всех источников. Таким образом после 51 кадра частицы испускаться не будут. Смело нажимайте на кнопку Simulate , просчитайте симуляцию до конца трека.
3. Симуляция частиц закончена. Теперь следует создать и настроить три меша для каждого из источников.
Применяем для меша по одному флюиду. Жмем ОК. Для остальных двух мешов проделаем такую же операцию. В результате у вас должно получится следующее:
Настройки меша представлены ниже на рисунке. Поварьируйте с такими параметрами как Relaxation во вкладке Filters так и с параметром Radius во вкладке Field . Для остальных двух мешов создайте такие же настройки.
После того как меш настроен, просчитаем создание сетки для каждого из кадров анимации. На рисунке ниже изображен просчет меша для 47 кадра.
4. Загружаем 3 ds max . Подгружаем нашу секвенцию меша, сохраненную в вашем флововском пректе в папке meshes. Так как мы создавали меш для каждого из источников частиц, то папка meshes должна содержать 600 файлов с расширением bin , 200 файлов на каждый источник. В 3ds max создадим три сетки.
5. Создайте окружение, источники света, настройте материалы по вкусу.
Для жидкости я использовал разные материалы, что бы создать эффект смешивания.
Надеюсь, вы нашли для себя хоть что-то полезное в этом уроке.
Поварьировав с некоторыми параметрами вы сможете добиться отличных результатов.
Источник



