3ds max вода бассейн

3ds max вода бассейн

Опубликовано 07.06.2017 в 21:11. Автор Станислав Гадельшин

Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.

В этом уроке разберем, как быстро и просто настроить материал воды в 3ds Max (Corona Renderer).

Разновидностей воды существует много: чистая вода в стакане, голубая вода в бассейне, морская вода насыщенного синего цвета, речная вода, имеющая зеленоватый оттенок и т.д.

Способов создать воду также существует довольно много: от простой настройки материала до использования скриптов, которые генерируют волны по заданным параметрам.

В этом уроке я покажу наиболее простой и универсальный, на мой взгляд, способ настройки материала воды.

Я смоделировал небольшую тестовую сцену. В ней есть небольшой бассейн, поручни и подсветка (чтобы были видны преломляющие свойства воды).

В качестве объекта, к которому я буду применять материал воды, создал обычный Box (куб), по размерам чуть больше объема бассейна. Важно использовать именно объемный объект для создания воды. Плоские объекты не дадут эффекта глубины.

Освещение и окружение — просто HDRI карта. Если вы не знаете, как настраивать HDRI карты, чтобы имитировать реалистичное освещение и окружение — посмотрите этот урок.

Чтобы настроить хороший материал воды, важно понимать ее реальные физические свойства. Я сейчас имею в виду те свойства, которые отвечают за визуальное восприятие. В частности нас интересуют: отражения, преломления и поглощение света. Как бонус — рассмотрим, как делать рябь на воде.

Давайте сразу рассмотрим настройки материала воды в 3ds Max (Corona renderer): 1. Диффузный цвет можно отключить, как и в случае с материалом стекла 2. Отражения и преломления включаем на максимум (level — 1, Color (цвет) — белый). 3. Самое важное при настройке отражений и преломлений — параметр Fresnel IOR и IOR (index of refraction, коэффициент преломления по френелю). Это вполне реальное физическое значение, которое можно найти на просторах интернета. Для воды это значение составляет 1,33.

Таким образом мы получим материал обычной чистой прозрачной воды

Чтобы придать воде какой-либо оттенок, нужно регулировать настройки блока Volumetric absorbtion and scattering (объемное поглощение и рассеивание света).

Цвет задавайте по ситуации. Так как я в этом примере разбираю воду для бассейна, то использую бирюзовые оттенки. Самое важное тут — задать правильный параметр Distance (дистанция) для параметра Absorbtion (поглощение).

Например, у меня толщина воды составляет 2000 мм, и чтобы получить прозрачную воду с легким оттенком, я задал параметр Distance 5000 мм, то есть в 2,5 раза больше толщины объекта.

Читайте также:  Сделай сам вода как топливо

Конечно, можно крутить и цвета, делая их максимально приближенными к белому, но мне этот подход кажется менее эффективным и менее точным в плане настройки.

В итоге мы получим вот такой материал. Выглядит вполне естественно. Обратите внимание, с увеличением глубины тон воды становится более насыщенным, так как солнечные лучи ослабевают по мере прохождения расстояния в среде данного материала.

Последний штрих — создание ряби на воде. Делать воду совсем идеально гладкой — не всегда здорово (если только это не вода в стакане), так как легкий ветерок от сквозняка бывает даже в помещении. А от этого ветра и появляется легкая рябь и искаженные отражения.

С другой стороны, метровые волны при визуализации архитектурных проектов тоже далеко не всегда уместны.

Так что остановимся на создании именно легкой ряби на глади воды.

Самый простой способ сделать это — использовать карту Noise (карта шума) в слоте Bump (карта отвечающая за создание фактуры). Так как Corona Renderer очень чувствительна к параметру Bump’a, то значение выставил совсем небольшое — 0,025. Размер (size) в карте noise — 250 (мм). Вот скриншот с настройками:

Самое главное — не забудьте применить к объекту с материалом воды модификатор UVW Map и включить галку Real-world Map size

Вот так будет выглядеть рябь на воде (на рендерах выше она также присутствовала):

Вот так выглядит материал воды для бассейна в 3ds Max днем и ночью:

Надеюсь, урок был полезным. Как всегда предупреждаю, что весь материал выше — только основа для ваших экспериментов, но ни в коем случае не единственно верный способ создания воды в 3ds Max.

Источник

Как сделать воду в бассейне?

спасибо, то что надо. как раз хотелось самой сделать.

а секрет голубой воды оказался в голубой плитке, которой выложено дно! а я то голову ломала как сделать воду ярко голубой..

ну можно воду подголубить и в посте 🙂 — хоть малиновой сделать 🙂

а каустику сделать фэйком — направленным источником света персонально на плитку в басейне с картой каустики .

подскажите еще — после включения галочки On в разделе caustic вода стала темной — надо еще где-то какие-то галки включать?

в видео-уроке просто поставил товарищ галку On и все..

и какая должна быть вода — плейном или боксом на весь объем бассейна?

Allin3d

huligan010

Нашел в чем беда. В настройках мата воды нужно отключить птичку Affect Shadows, тогда все заработает.

«Нашел в чем беда. В настройках мата воды нужно отключить птичку Affect Shadows, тогда все заработает».

эхъ, у меня не заработало.. и в уроке эта галочка стоит.

как только ставлю галку в разделе caustics, вода темная хоть ты тресни..

если у кого-то есть идеи с чем это может быть связано — премного благодарна буду..

Читайте также:  Вера полозкова над водою тишина

Ma_Ya

Вы в этой сцене копаетесь или что-то свое делаете, дайте сценку, тогда я гляну. Можно в личку.

И не обращайте внимание, что в уроке на Affect Shadows стоит галка, ее нужно отключить, если включена каустика.

Проследите так же, чтобы и тут птички стояли.

Вероятно каустика не сочетается с освещением vraydome+HDRI

добавила на воду свой источник света — она посветлела

только вот каустик так и не видать..

Allin3d

Ага, точно, убрал галку и все заработало!

Спасибо за помощь! +

Ma_Ya


Я так понял, вы используете VRayLight(Dome) с текстурой hdri и VraySun? Только недавно делал каустику, всё работает. Попробуйте так. Affect shadows выключите. Это иммитация каустики. Когда эта опция включена, каустика для этого материала не просчитывается. Конечную точку Вашего солнца (VRaySun.Target) поместите примерно в центр бассейна. И параметр photon emit radius (VraySun) сделайте таким, чтобы закрыть весь бассейн. Должно получиться.


Я так понял, вы используете VRayLight(Dome) с текстурой hdri и VraySun? Только недавно делал каустику, всё работает. Попробуйте так. Affect shadows выключите. Это иммитация каустики. Когда эта опция включена, каустика для этого материала не просчитывается. Конечную точку Вашего солнца (VRaySun.Target) поместите примерно в центр бассейна. И параметр photon emit radius (VraySun) сделайте таким, чтобы закрыть весь бассейн. Должно получиться.

Да, спасибо за совет, после увеличения photon emit radius (VraySun) вода в бассейне стала светлой без дополнительного источника света. Правда макс стал вылетать через раз при рендере Но видимо это у меня накопилась критическая масса ошибок, photon emit radius стал последней каплей))

В общем пришла к выводу что возможно имеет смысл делать фейковую каустику, тем более что особо красивых бликов не удалось добиться..

Источник

Repetitor3d.ru

3d графика и дизайн

Реалистичная вода с волнами в 3ds max: VRay и Corona

Разновидностей воды, встречающейся на визуализациях, существует достаточно много, и это не только жидкость в стакане, но и масштабные водные пространства: моря, озера или реки. Но особенно частая задача при создании экстерьеров в 3ds max — моделирование водной поверхности бассейна, «играющей» бликами и здорово «оживляющей» картинку.

Именно поэтому сегодня мы поговорим о том, как создать реалистичный шейдер воды в Vray, и, уже по традиции, не забудем и о Corona Renderer. Метод этот очень простой и быстрый, доступный даже новичкам. Кстати, советую сразу ознакомиться и с этим уроком, рассказывающим об анимации волн на воде.

Материал воды в Vray

Для будущей визуализации я уже заготовила такую небольшую сценку.

Выставляем в настройках рендера (Render – Render Setup) визуализатор Vray. Также я пользуюсь уже сохраненным пресетом готовых настроек для этого визуализатора, который я взяла тут.

Работать будем с простым примитивом Plane. Переходим на вид сверху и рисуем поверхность внутри бассейна, для точности можно использовать привязку: Create – Geometry – Standard Primitives – Plane.

Опускаем поверхность внутрь бассейна.

Теперь соберем материал воды. Открываем редактор материалов (горячая клавиша M). Выбираем пустой слот и меняем материал Standard, который обычно стоит по умолчанию, на VrayMtl.

Листаем свиток настроек вниз до раздела карт Maps. Жмем на кнопочку None напротив Bump и выбираем карту Noise. Эта карта генерирует «шум», который поможет нам создать рябь на воде. Именно небольшие волны придают реалистичности, ведь водная гладь никогда не бывает полностью спокойной и ровной.

Применяем текстуру к Plane и нажимаем на кнопку Show Shaded Material in ViewPort, чтобы увидеть, как легла карта.

А она, вообще говоря, легла неправильно, так как никаких изменений не видно. Меняем параметр Size так, чтобы стали видны «пятна», которые обозначают будущий рельеф, у меня это значение 25.

Теперь выходим снова к меню с картами — кнопка «Go to Parent» и перетаскиваем карту на слот ниже, в Displace с опцией Instance.

Пропишем степень влияния обеих карт. Bump сделаем побольше, а Displace поменьше.

Вот и все, мы поработали с рельефом объекта, не затрагивая его полигоны, манипулируя только картами. Теперь настроим сам материал. Вода имеет практически 100% прозрачности, поэтому параметр Refract мы поставим 255.

А еще на воде всегда есть отражения и блеск от солнца. Поэтому значение Reflect понижаем до 100.

Чтобы получить блик, RGlossiness задаем 0,88. Также можно прописать индекс преломления, для воды его значение — 1,33.

Готово, включаем тестовый рендер.

Если волны получились слишком большими или слишком маленькими, редактируем параметр Size в карте Noise в Bump’е.

Материал воды в Corona Renderer

Меняем визуализатор на Корону в меняю Render — Render Setup. Как и в предыдущем случае, создаем Plane, вписывающийся в чашу бассейна и погружаем его на нужный уровень. Create – Geometry – Standard Primitives – Plane.

Теперь открываем редактор материалов и выбираем свободный шарик. Меняем материал Standard на Corona Mtl.

Опускаем свиток настроек до раздела Maps и кликаем на None в строчке Bump. Выбираем карту Noise.

Применяем материал на наш Plane, жмем кнопку Show Shaded Material in Viewport и подбираем значение Size так, чтобы стали видны темные и светлые пятна на поверхности. Мое значение — 25.

Возвращаемся к картам, жмем Go to Parent и копируем карту, нажав на ней ПКМ. Кстати, Корона куда более чувствительна к бампу, потому значение влияния карты можно оставить маленьким, около единицы.

Затем вставляем ее в Texture, раздел Displacement, Max Level задаем 20.

Установим значение прозрачности и отражений. Значение Reflection ставим 1, цвет в Color — 100. Остальные значение прописываем в соответствие со скриншотом.

Ставим на рендер и получаем замечательный результат!

Источник

Читайте также:  Утренняя вода с медом
Оцените статью
Добавить комментарий