- 3Ds MAX Как сделать стеклянный стакан с водой! Моделю как умею!) Модель за 20 минут!
- Autodesk 3ds Max: визуализируем стакан с жидкостью
- Маленькое лирическое отступление
- Вступление
- Первичная визуализация
- Визуализация жидкости
- Финальная визуализация
- Создаём стакан с водой при помощи Blender и Mitsuba.
- Создаём стакан с водой при помощи Blender и Mitsuba.
3Ds MAX Как сделать стеклянный стакан с водой! Моделю как умею!) Модель за 20 минут!
Занятие 1 | Видеокурс по 3ds Max «Симуляция жидкости в модуле FLUIDS»Подробнее
Как сделать стакан 3D maxПодробнее
Материал запотевшего стакана с водой | 3Ds Max | Corona RenderПодробнее
Моделирование бокала CharmПодробнее
Моделирование бокала FlorenceПодробнее
Сплайновое моделирование. Создание гранёного стакана в 3Ds Max.Подробнее
моделирование воды в 3ds max, анимация воды в 3ds maxПодробнее
VRay Визуализация. Стакан Колы с каплями водыПодробнее
моделирование Бокала в 3ds MaxПодробнее
Каустика в Corona renderer. Настройка реалистичного материала водыПодробнее
3Ds MAX. Создание 3d модели подушки модификатором Cloth. 3d моделирование видео урок для начинающихПодробнее
3Ds Max-Создание ландшафта, гор, реки, озера и дома за 20 минутПодробнее
Оптимизация 3d модели. Как упростить объект в 3д макс. Уроки 3ds MAXПодробнее
Стакан Газированной воды. 3Ds MAX mParticlesПодробнее
стакан, виски и 3d maxПодробнее
Как сделать бокал в 3d maxПодробнее
Loft 3ds max. 🍾 Бутылка создание. Изменение лофта. Стекло бутылки. Курс. Урок 37. 🍾1Подробнее
3ds Max | Создать за 20 минут | быстрое моделирование и анимация персонажаПодробнее
Источник
Autodesk 3ds Max: визуализируем стакан с жидкостью
Всем привет! Времени написать что-то свежее все еще нет, поэтому выкладываю одну из своих старых работ-переводов. В ней мы рассмотрим процесс визуализации стакана наполненного жидкостью, настроим глобальное освещение и каустику, а также поговорим о подводных камнях подобного рода визуализаций.
Маленькое лирическое отступление
В уроке снова присутствуют фрейм-штампы. И за них я снова приношу извинения, и напоминаю, что это сделано не для пиара и рекламы. Просто, урок вытаскивается из закромов умирающего сайта, а оригиналов картинок давно уж нет.
Вступление
С точки зрения моделирования, очень трудно обеспечить двум объектам граничную геометрию. В то время как для статических сцен это может быть достигнуто, пусть даже и с большой трудностью, но в мультипликации это становится очень проблематично.
С точки зрения визуализации, если эти две поверхности точно подогнаны друг к другу, визуализатор не может точно различить их и это может привести к ошибкам визуализации.
Складывая эти два вопроса, очевидно, что мы должны либо отделить поверхности, либо моделировать соприкосновение поверхностей отдельно. Исходя из этого, мы имеем три следующих варианта:
- жидкость и поверхность не соприкасаются, и между ними имеется промежуток. Это подход прост и не требует никакой особой поддержки от визуализатора, однако результат не выглядит реалистично. Этот промежуток между двумя поверхностями заставляет быть жидкость похожую на твердый объект.
- жидкость накладывается на сосуд. Этот подход потенциально производит намного более реалистические результаты, но требует специальной поддержки от визуализатора, потому что визуализатор должен следить какие поверхности пересекались на пути луча и вычислять индекс преломления. Без этой поддержки этот метод не может быть использован. К счастью V-Ray поддерживает эту возможность и это дает возможность пользоваться этим методом.
- третий подход состоит в том, чтобы моделировать соприкосновение поверхностей отдельно. Этот метод наиболее труден — особенно в мультипликации. Этот подход вводит третий объект в сцене с отдельным материалом, который все усложняет. Кроме того этот метод не очень хорошо работает с такими вещами как дым в стеклянном сосуде — в этом случае V-Ray не может сделать переход между стеклянным/жидким материалом и поверхностным материалом интерфейса и не может правильно рассчитать преломление.
Ниже мы рассмотрим только первые два метода. Третий метод наиболее труден и не рекомендуется его использование с V-Ray
Первичная визуализация
1.1. Откройте изначальную сцену, которая находится здесь.
1.2. Установите V-Ray в качестве текущего визуализатора.
1.3. Для того чтобы сделать тестовые рендеры сцены более быстрыми откроем свиток «Image sampler» и в выпадающем списке выберем значение «Fixed«.
Также, включим «GI» и немного настроем для получения более быстрого результата.
1.4. В свитке «Indirect illumination» включим «GI» и установим «Light cache» в качестве «Primary и Secondary GI engines«.
1.5. Выключим Refractive GI. Карту фотонов мы добавим позже, когда будем визуализировать финальное изображение.
1.6. В свитке «Light cache«, установим значение «Sample size» равное ‘0,04‘ для получения менее шумного результата.
1.7. Переключите режим фильтрации в режим «Fixed» и установите значение «Filter size’равное ‘0,08‘.
1.8. Выключите опцию „Store direct light“, потому что мы будем вычислять направленное освещение отдельно.
1.9. Установите значение „Subdivs“ равное ‘500‘.
1.10. Так же по желанию можно включить штамп в свитке „System rollout“.
1.11. Сделаем тестовый рендер.
Визуализация жидкости
Теперь, когда у нас есть сосуд, то логично, что необходимо добавить в него жидкость.
2.1. Сделаем видимым объект под названием „liquid inside“. Если поглядеть на него с вида „Front“, то можно заметить, что между ним и стенками сосуда есть небольшой промежуток, так и должно быть не изменяйте этого.
Хоть расстояние между сосудом и жидкостью является очень маленьким, визуализация не выглядит реалистичной — она выглядит так как-будто в нашем стакане лежит твердый предмет. Чтобы это исправить, мы заставим жидкость чуть-чуть накладываться на сосуд.
2.3. Скройте объект „liquid inside“ и сделайте видимым объект „liquid overlapped“. В окне вида „Front“ прекрасно видно, что жидкость накладывается на стенки сосуда.
Как мы видим, теперь картинка выглядит гораздо лучше, жидкость касается стенок стакана.
Финальная визуализация
Для финальной визуализации мы улучшим качество сглаживания и добавим каустику.
3.1. Включим каустику в свитке „Caustics“.
3.2. Установим значение „Max. density“ равное ‘0,2‘ — этим мы ограничим плотность фотонов каустики и получим более гладкий результат.
3.3. Значение „Search distance“ установим равное ‘2‘. Обычно увеличение значения „Max. density“ в 5 — 10 раз дает хороший результат.
3.4. Значение параметра „Max. photons“ установим равное ‘0‘ — это заставит V-Ray считать все фотоны в пределах дистанции поиска.
Теперь визуализация займет немного больше времени, так как V-Ray вычисляет каустику. Как мы видим, теперь мы имеем каустику в сцене, но ее результат весьма шумный. Для уменьшения шума мы увеличим значение „Caustics subdivs“ для источника света.
3.6. Выберем „VRayLight“.
3.7. Правый клик на окне проекции, выбираем „V-Ray properties. “ и попадаем в диалог „V-Ray Light settings“
3.8. Установим значение „Caustics subdivs“ равное ‘4000‘.
Теперь каустика выглядит еще лучше и мы может оставить эти настройки для финальной визуализации. Если Вы хотите получить еще более гладкий результат, то увеличьте „Caustics subdivs“ и/или „Search distance“.
3.10. Для ускорения последующих результатов визуализации сохраните карту каустики в файл и установите режим загрузки каустики из файла.
Теперь мы улучшим сглаживание и уменьшим шум от пятна света.
3.11. В свитке „Image sampler“, установите „Image sampler type“ в положение „Adaptive DMC“.
3.12. В свитке „DMC Sampler“, установите значение „Noise threshold“ равное ‘0,002‘.
3.13. Установите значение „Global subdivs multiplier“ равное ‘8‘ — это уменьшит количество шума от пятна света.
Вот мы и получили наше финальное изображение!
Источник
Создаём стакан с водой при помощи Blender и Mitsuba.
Создаём стакан с водой при помощи Blender и Mitsuba.
Filippo Veniero, TLC инженер и 3Д художник-фрилансер, объяснит в этом уроке, как использовать движок рендера Mitsuba для получения физически точной визуализации стеклянного стакана в Blender, в комплекте с водой, пузырьками и соломинкой.
В этом уроке я покажу вам, как при помощи Mitsuba в Blender создать физически точный стеклянный стакан. Mitsuba — это открытый, основанный на физике рендер, работающий под Linux, Mac OS X, Windows, он построен по модульному принципу. Доступны многие методы визуализации (прямое освещение, трассировка пути, двунаправленная трассировка пути, фотонная карта и многое другое). Он поддерживает объёмный рендеринг и наиболее часто используемые модели рассеивания (матовое стекло, пластик, металл).
Моделирование стакана.
Откройте Blender и включите Mitsuba (File > User Preferences > Addons). Измените движок рендера с Blender на Mitsuba и отредактируйте путь к исполняемому файлу в поле Executable Path.
Удалите куб по умолчанию и добавьте окружность с 16 вершинами. Перейдите в режим редактирования и экструдируйте вдоль оси Z и немного помасштабируйте. Закройте низ стакана и смоделируйте внутреннюю часть, затем добавьте модификатор Subdivision Surface (2 уровня) и установите Shading на smooth. Назовите этот меш «Glass».
Создание воды.
В режиме редактирования выделите вершины внутри стакана и отделите их (P > by selection). Назовите эту часть «water». Теперь выделите вершины первого эдж лупа, сдублируйте и разделите их: назовите этот новый меш «’water_top». Закройте их экструдированием и увеличением и не беспокойтесь об мениске (искривление верхней части жидкости по отношению к стакану). Проверьте нормали меша – это очень важно, так как они соприкасаются и расположены в одном направлении.
Добавление пузырьков и соломинки.
На другом слое создайте 2 или 3 пузырька и добавьте их в группу под названием «bubbles». Сдублируйте мэш воды, немного увеличьте и добавьте систему частиц. Установите тип Hair и Emit From Faces. Во вкладке render системы частиц снимите выделение с Emitters и добавьте группу пузырьков. Теперь добавьте окружность (с 8 вершинами) и экструдируйте вдоль оси Z. Добавьте Loop Cut и установите Subdivision Surface на второй уровень, а затем придайте толщину мешу. В режиме объектов установите shading на smooth и вставьте во внутрь стакана.
Материалы
Добавьте плоскость как на картинке ниже, перейдите в режим редактирования и сделайте Unwrap. В режиме объектов добавьте материал diffuse, а затем добавьте текстуру пола во вкладке Texture. Вернитесь во вкладку материалов, кликните по кнопке T (справа от reflectance color) и выделите текстуру пола. Выделите стакан и добавьте материал dielectric: установите interior IOR на 1.49, а exterior на 1.00. Выделите воду и добавьте ещё один материал dielectric (interior IOR 1.49 а exterior 1.33 – и убедитесь что нормали ориентированы также как на изображении ниже).
Введите interior IOR 1.33 и exterior 1.00 для верхней части воды, и interior IOR 1.00, exterior 1.49 для пузырьков. Выделите соломку и добавьте материал white plastic, затем добавьте материал red plastic и (в режиме редактирования) примените его к правым граням.
Настройки сцены и рендера.
Для этого рендера мы будем использовать photon mapping integrator, который работает лучше с закрытой комнатой, поэтому добавим плоскости (применив дифузный материал) вокруг сцены как показано на картинке ниже, установим камеру и добавим сферу внутрь сцены (материал emission).
Во вкладке рендера выберите Photon Mapper и нажмите F12, чтобы начать рендеринг. Если результат слишком шумный, попробуйте увеличить количество фотонов и/или сэмплов (в моей работе я использовал 96 пикселей на сэмпл).
Полезный совет: Постобработка в Gimp.
Откройте картинку в Gimp, настройте кривые, а затем сдублируйте слой. Добавьте Gaussian blur (20 пикселей) на новом слое и установите режим смешивания на ADD.
Источник



