Стекающая вода по стеклу текстура

Текстура капель воды на стекле

фалофф в режиме Distance Blend наверное

использовать как маску

фалофф в режиме Distance Blend наверное

использовать как маску

Спасибо большое, попробую сделать именно так.

gradient ramp же проще вообще и шум там можно добавить

я бы капельки другие взял, и нужно решить там капли или пар, с потеками думаю лучше будет

Источник

Текстуры стекла

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Читайте также:  Туал вода аква аллегория

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Текстуры стекла – популярные материалы, необходимые для создания интерьера или экстерьера в программе 3D Max и Adobe Photoshop. Имеются как красочные, так и однотонные изображения. Все они отличаются высоким разрешением, а скачать их можно абсолютно бесплатно, зарегистрировавшись на нашем сайте.

Источник

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset

Всем привет, это Антон Агеев — автор курса «Процедурный трип». На нём я учу создавать процедурные текстуры на профессиональном уровне.

Один из самых популярных вопросов от студентов — как создать и настроить материал прозрачного стекла?

В прошлый раз я рассказал о создании материала бетона в Substance Designer, а в этом гайде покажу, как делать стекло в Substance Painter — на примере модели будильника.

Стекло — непростой материал, потому что единого способа его сделать нет. В каждой программе оно настраивается по-разному, и поэтому часто возникает путаница.

В статье два раздела: о создании текстуры в Substance Painter, и о её импорте и настройке в Marmoset. Методику из второго раздела я частично заимствую из материала художника Ognyan Zahariev.

В моём проекте у модели два текстурных сета — для корпуса и для стекла будильника. Каждый текстурный сет использует свой шейдер, потому что в материале стекла нужна прозрачность, а в корпусе нет.

Чтобы создать новый шейдер текстурного сета стекла, нажимаем на Main Shader в Texture Set List:

Переименуем его в разделе Shader Settings:

Сменим типа шейдера на pbr—metal—rough—alpha blending:

В SP 2 типа прозрачности: alpha-blending и alpha-test.

  • В Alpha-test нет градаций. Пиксель либо полностью прозрачный, либо нет. Этот тип подходит, когда нужна жёсткая маска, — например, текстура листьев. Это более «дешёвая» альфа с точки зрения производительности.
  • Alpha-blending более «тяжёлый», он поддерживает степень прозрачности и подойдёт для стекла.

После настройки шейдера добавим новый канал — opacity — в текстурный сет стекла.

Он управляет прозрачностью в материале с помощью чёрно-белой текстуры. Чем темнее пиксель, тем он прозрачнее на модели, и наоборот.

Для оптимизации процесса уберём каналы Metallic, Normal и AO из текстурного сета.

Создадим первый слой — обычный Fill Layer с базовым значением Roughness и цветом непрозрачности.

По мере загрязнения, ближе к краям, стекло будет становиться непрозрачным. Цвет в канале BaseColor в этом слое позволит настроить его оттенок.

Создаём детализацию в канале Roughness, отключаем все остальные. Значение Roughness в слое выставляем на 1.

Теперь добавляем маску для слоя.

1. Создаем процедурную текстуру Scratches generator.

Настраиваем её так, чтобы было похоже на царапины на стекле — тонкие и прямые. Уменьшим их количество, чтобы они не были слишком навязчивыми. И понижаем прозрачность слоя на 50%.

2. Создаём якорь над царапинами чтобы копировать эффект в другие слои. Позже добавим эти царапины в normal другого слоя.

Читайте также:  Приходится долго сливать холодную воду

3. Следующие три слоя — микс из гранж-текстур, с помощью которых мы добавляем разные интересные детали: отпечатки пальцев, разводы и пыль.

4. Делаем маску более интенсивной по краям и прозрачной в центре.

Дублируем слой и используем разные бленды для настройки интенсивности.

5. Повышаем резкость маски с помощью Sharpen.

6. И создаём якорь для маски целиком.

Он понадобится в следующем слое — из него же мы создадим маску прозрачности.

Готово! Финальный стэк эффектов Roughness выглядит так:

Детали в нём намного проще создавать и настраивать до того, как мы сделаем стекло прозрачным, — поэтому мы и создаём материал в таком порядке.

В следующем слое создаём маску прозрачности.

На этом слое отключаем все каналы кроме opacity, а значение прозрачности устанавливаем на 0,15—0,18.

Этот параметр задаёт максимальную прозрачность стекла. В реальной жизни оно всегда немного непрозрачное, поэтому не стоит устанавливать параметр на 0.

Стекло уже выглядит неплохо, но детали и грязь видны только на блике. Когда его нет, стекло кажется абсолютно прозрачным, потому что в канале Opacity сейчас однородный цвет.

Для того, чтобы материал по краям циферблата был непрозрачным, добавим в слой opacity чёрную маску и скопируем в неё информацию из слоя Roughness с помощью якоря:

С помощью levels в якоре инвертируем её и увеличиваем контрастность маски, чтобы уменьшить площадь загрязнения.

Финальная маска слоя и канал Opacity выглядят так:

Добавляя текстуру в канал Opacity делаем края непрозрачными.

Цвет непрозрачности задаём в нижнем слое, Glass BM:

В этом слое настроим Height по маске царапин, чтобы на блике они смотрелись объёмнее.

Создадим новый шаблон, потому что у нас в модели нестандартный набор текстур. Стекло в Marmoset настраивается иначе, поэтому мне понадобятся не все каналы.

В проекте оставим только Normal, Roughness и маску Opacity.

Информация из альфа-канала идентична маске слоя, она понадобится в Marmoset для настройки материала. Но есть загвоздка: в Marmoset обратная логика маски прозрачности.

Чтобы прозрачность в SP отображалась корректно, отключим на время этот эффект. Обратно его можно включить во время экспорта, чтобы в результате маска прозрачности была правильной.

В стандартном шейдере Marmoset прозрачность подключается в разделе Transparency.

На выбор есть несколько типов прозрачности. Ни один из них не работает так же, как в Substance Painter.

Единственный способ добиться схожего результата — использовать два типа прозрачности — один поверх другого — на разных геометриях.

Поэтому при экспорте модели в Marmoset создаём два стекла и смещаем их друг относительно друга, чтобы избежать пересечений геометрии.

Первый будет использовать тип прозрачности add, а второй — dither.

Тип Add игнорирует канал цвета Albedo — он делает цвет полностью прозрачным. Отражения при этом рендерятся поверх задней геометрии.

Читайте также:  Техническая вода как коммунальная услуга

В результате детализация в Roughness и в Normal будет видна на блике, но маску прозрачности использовать не получится. Параметр Alpha в настройках Transparency делает прозрачнее только отражения.

Прозрачность Dither рендерит Roughness, Normal и Albedo. Для каждого из каналов степень прозрачности пикселя задаётся чёрно-белой маской. Для всех каналов она одинаковая.

Это значит, что если в Albedo пиксель прозрачный, то отражений тоже не будет видно.

Регулируем оттенок грязи цветом Albedo, так же, как в SP. Там мы делали это через слой, а здесь настроим цвет в самом материале.

Можно включить видимость всех слоёв и посмотреть, как они выглядят вместе:

Если хочешь научиться текстурированию на профессиональном уровне, записывайся на наш курс по процедурным текстурам — он стартует 29 июля.

Узнать все подробности и зарегистрироваться можно на нашем сайте: https://www.school-xyz.com/texture

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

Забавное совпадение 🙂 На прошлой неделе, как раз делал книжный шкаф, и задумался как делается прозрачность в SP, пришлось гуглить.
Вышла бы эта статья пару недель назад, сэкономили бы мне время 🙂
В любом случае, спасибо!

Но я так и написал же, что пришлось гуглить.

Я вот лично не могу учиться по видео. Еще и на английском. Лично для меня, самое ужасное, что мы могли сделать — это перевести туториалы и уроки в видео-формат на Ютуб. Какая-то психологическая особенность, что я не воспринимаю на слух лекции. Мне нужно именно сидеть и разбираться с преподавателям, либо текст.
А если ты учишься чему-то с нуля, то лучше потратиться на какие-нибудь изначальные курсы, чтобы ты не тыкался по всему Интернету, не зная зачем и почему, а чтобы тебя учили структурированно и по определенным схемам, закладывая базу. И имея базу и понимание того, чему ты должен учиться в дальнейшем, ты можешь приступать к самостоятельному обучению.
Да и курсы хороши тем, что ты работаешь именно с преподавателям, с которым ты держишь постоянно связь и который дает отзывы на твою работу. То есть тебе моментально говорят, что ты делаешь не правильно, и говорят, как это исправить. Так еще преподаватель тебе может говорить кучу полезных вещей просто исходя из своего опыта, между делом.

Очень полезная статья, спасибо! Сейчас как раз в тему, ибо собираюсь моделить ретро телек) Ребятам из школы бесконечный репект, мой путь в 3д начался именно с их бесплатных курсов. Даже тот материал, который в свободном доступе безумно полезен!

При экспорте текстурных карт из Substance советую выставлять в настройках padding. Бесконечное значение не позволит нормально работать с текстурами в граф.редакторе. А это часто приходится делать. А так очень круто получилось 🙂

Источник

Оцените статью
Добавить комментарий